Pengaruh Fitur Gamifikasi Terkait Pencapaian Terhadap Keterikatan Merek: Studi Pada Aplikasi Komunitas Merek
Mashur Naufal Hamid, Dr. Sahid Susilo Nugroho, M.Sc
2023 | Tesis | S2 SAINS MANAJEMEN
Studi ini menguji persepsi konsumen terhadap fitur
gamifikasi yang berkaitan dengan pencapaian, ekspresi diri, interaktivitas, konstrual-diri interdependen,
dan keterikatan merek di antara
pengguna aplikasi komunitas merek Xiaomi (MiCommunity). Selain itu, studi ini
juga bertujuan untuk menguji peran mediasi ekspresi diri dan interaktivitas
dalam hubungan antara fitur gamifikasi yang berkaitan dengan keterlibatan merek
serta peran moderasi konstrual diri interdependen.
Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
metode survei sebagai metode pengumpulan data. Survei dilakukan melalui
kuesioner online dengan teknik sampling purposif. Responden dalam studi ini
adalah 300 pengguna aplikasi komunitas merek Xiaomi. Pengujian hipotesis dalam
studi ini menggunakan metode Structural Equations Modeling-Partial Least Square
(SEM-PLS), yang diproses menggunakan Smart-PLS.
Hasil studi ini menunjukkan bahwa fitur gamifikasi yang berkaitan dengan
pencapaian memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap ekspresi diri,
interaktivitas, dan keterikatan merek. Selain itu, interaktivitas dan ekspresi diri juga berpengaruh
positif dan signifikan terhadap keterikatan merek. Kemudian, pengujian mediasi juga menunjukkan bahwa fitur
gamifikasi yang berkaitan dengan pencapaian memiliki pengaruh positif terhadap
keterlibatan merek yang dimediasi oleh ekspresi diri dan interaktivitas. Namun,
variabel konstrual diri interdependen
tidak menunjukkan peran moderasi dalam studi ini.
This study examines consumer perceptions of
gamification features related to achievement, self-expression, interactivity,
interdependent self-construction, and brand engagement among users of the
Xiaomi brand community application (MiCommunity). In addition, this study also
proposes to examine the mediating role of self-expression and interactivity in
the relationship between gamification features related to brand engagement and
the moderating role of interdependent self-construal.
This study uses a quantitative approach with a survey
as a data collection method. The survey was conducted through an online
questionnaire with a purposive sampling technique. Respondents in this study
were 300 users of the Xiaomi brand community application. Hypothesis testing in
this study used the Structural Equations Modeling-Partial Least Square (SEM-PLS)
method, which was processed using Smart-PLS.
The results of this study indicate that gamification
features related to achievement have a positive and significant effect on
self-expression, interactivity, and brand engagement. In addition, interactivity
and self-expression also positively and significantly affect brand engagement.
Then the mediation test also shows that gamification features related to
achievement positively affect brand engagement mediated by self-expression and
interactivity. In contrast, the interdependent self-construal variable does not
show a moderating role in this study.
Kata Kunci : Fitur gamifikasi terkait pencapaian, Ekspresi diri, Interaktivitas, Konstrual-diri interdependen, Keterikatan merek, Teori determinasi diri.