Laporkan Masalah

PENGARUH PENGALAMAN PELANGGAN DAN TAMPILAN ANTARMUKA TERHADAP NIAT PEMBELIAN KEMBALI DIAMONDS MOBILE LEGEND DI OURA STORE

Muhammad Rizqi Maulana, WIDYA PARAMITHA, S.E., M.Sc.,Ph.D

2026 | Skripsi | MANAJEMEN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengalaman

pelanggan dan tampilan antarmuka terhadap niat pembelian kembali diamonds di

Ourastore. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan

menggunakan kuesioner sebagai instrumen dalam pengumpulan data penelitian.

Populasi dalam penelitian ini yakni pengguna game online mobile legend yang

pernah melakukan top up diamond di situs online. Teknik pengambilan sampel

menggunakan teknik acidental sampling (sampel kebetulan) sehinggan yang

menjadi sampel dalam penelitian ini sebanyak 96 responden. Analisis data

menggunakan bantuan software SPSS.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelanggan memiliki

pengaruh positif signifikan terhadap niat pembelian kembali dan tampilan

antarmuka memiliki pengaruh positif signifikan terhadap niat pembelian kembali.

Niat pembelian kembali mampu menjelaskan variabilitas konstrak sebesar 80,7%,

dan sisanya sebesar 19,3% diterangkan oleh konstrak lainnya diluar yang diteliti

dalam penelitian ini.

This study aims to determine the effect of costumer experience and user

interface on repurchase intention of diamonds at Ourastore. This study uses a

descriptive quantitative approach using a questionnaire as an instrument in

collecting research data. The population in this study are users of the mobile

legend online game who have topped up diamonds on online sites. The sampling

technique used accidental sampling technique (coincidental sample) so that the

sample in this study were 96 respondents. Data analysis using SPSS software

assistance..

The results showed that costumer experiencen has a significant positive

effect on repurcahse intention and user interface has a significant positive effect

on niat pembelian kembali. Repurchase intention is able to explain construct

variability by 80.7%, and the remaining 19.3% is explained by other constructs

outside those examined in this study.

Kata Kunci : Pengalaman pelanggan, tampilan antarmuka, Niat pembelian kembali

  1. S1-2026-444846-abstract.pdf  
  2. S1-2026-444846-bibliography.pdf  
  3. S1-2026-444846-tableofcontent.pdf  
  4. S1-2026-444846-title.pdf