Laporkan Masalah

Hubungan Penggunaan Loot Boxes atau Gacha pada Game Online dengan Kecenderungan Gaming Disorder pada Remaja SMA di Yogyakarta

Leonardus Novan Pamungkas, dr. Irwan Supriyanto, Ph.D., Sp.KJ; Dr. dr. Ronny Tri Wirasto, Sp.KJ

2025 | Tesis-Spesialis | S2 Psikiatri

Latar Belakang: Loot boxes atau gacha merupakan salah satu bentuk mikrotransaksi dalam game online untuk mendapatkan barang virtual acak dengan nilai yang belum diketahui sebelum membukanya. Data menunjukkan bahwa semakin banyak game online yang menggunakan fitur loot boxes atau gacha dan semakin banyak pemain yang melakukan pembelian loot boxes atau gacha. Beberapa ahli telah menyatakan bahwa pembelian dan penggunaan loot boxes atau gacha telah dihubungkan dengan gambling disorder, namun jumlah penelitian hubungan terhadap gaming disorder masih terbatas, termasuk di Indonesia. Padahal, remaja yang mengalami gaming disorder dapat mengalami dampak negatif, seperti masalah akademik, masalah psikologis, masalah sosial, dan masalah kognitif, yang dapat berpengaruh ke masa depan mereka. 

Tujuan Penelitian: Untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan loot boxes atau gacha pada game online dengan kencenderungan gaming disorder pada remaja SMA di Yogyakarta.

Metode Penelitian: Penelitian ini dilakukan dengan uji analitik observasional dengan pendekatan potong lintang. Subjek penelitian adalah siswa remaja SMA Negeri 8 dan SMA BOPKRI II Yogyakarta yang bermain game online dalam 6 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan convenient sampling. Penggunaan loot boxes atau gacha pada game online dinilai dengan instrumen RLI versi Bahasa Indonesia, sedangkan kecenderungan gaming disorder dinilai menggunakan instrumen GAS-21 versi Bahasa Indonesia. Analisis data menggunakan uji Chi-square dan regresi logistik, dengan tingkat kemaknaan yang disepakati signifikan secara statistik adalah nilai p < 0>

Hasil Penelitian: Terdapat 237 subjek penelitian yang diikutkan dalam analisis data penelitian. Kecenderungan gaming disorder remaja pada penelitian ini sebesar 16,5%, sedangkan penggunaan loot boxes / gacha berisiko sebesar 51,1%. Terdapat perbedaan proporsi yang signifikan antara penggunaan loot boxes atau gacha berisiko dengan kecenderungan gaming disorder remaja (?2 = 4,553, p = 0,033, OR = 2,168). Analisis multivariat menunjukkan bahwa variabel-variabel lain yang berpengaruh pada model kecenderungan gaming disorder remaja selain penggunaan loot boxes atau gacha berisiko adalah status tinggal bersama orang tua (OR = 4,948, p = 0,001) dan frekuensi bermain game (OR = 2,320, p = 0,038).

Kesimpulan: Terdapat hubungan yang signifikan secara statistik antara penggunaan loot boxes atau gacha pada game online dengan kecenderungan gaming disorder pada remaja SMA di Yogyakarta.


Background: Loot boxes or gacha are a form of microtransaction in online games that allow players to obtain random virtual items of unknown value before opening them. Data shows that an increasing number of online games utilize loot boxes or gacha features, with more players purchasing them. Several experts have linked loot box or gacha purchases and usage to gambling disorder. However, studies investigating their relationship to gaming disorder remain limited, particularly in Indonesia. Adolescents with gaming disorder are at risk of negative consequences, including academic, psychological, social, and cognitive issues that may impact their future.

Objective: To identify the relationship between the use of loot boxes or gacha in online games and the tendency for gaming disorder among high school adolescents in Yogyakarta.

Methods: This study employed an observational analytical approach with a cross-sectional design. The research subjects were adolescent students from SMA Negeri 8 and SMA BOPKRI II Yogyakarta who had played online games in the past six months. Samples were selected using convenient sampling. The use of loot boxes or gacha in online games was measured using the Indonesian version of the RLI questionnaire, while the tendency for gaming disorder was assessed using the Indonesian version of the GAS-21 questionnaire. Data analysis was conducted using the Chi-square test and logistic regression, with a statistical significance threshold of p < 0>

Results: A total of 237 research subjects were included in the data analysis. The tendency for gaming disorder among adolescents in this study was 16.5%, while the proportion of risky loot box or gacha usage was 51.1%. A significant difference in the proportion of risky loot box or gacha usage was observed in relation to the tendency for gaming disorder among adolescents (?2 = 4,553, p = 0,033, OR = 2,168). Multivariate analysis revealed that other variables influencing the model for the tendency of gaming disorder among adolescents, besides risky loot box or gacha usage, were living with parents (OR = 4.948, p = 0.001) and gaming frequency (OR = 2.320, p = 0.038).

Conclusion: There is a statistically significant relationship between the use of loot boxes or gacha in online games and the tendency for gaming disorder among high school adolescents in Yogyakarta.


Kata Kunci : loot boxes, gacha, game online, gaming disorder, remaja

  1. SPESIALIS-2025-471856-abstract.pdf  
  2. SPESIALIS-2025-471856-bibliography.pdf  
  3. SPESIALIS-2025-471856-tableofcontent.pdf  
  4. SPESIALIS-2025-471856-title.pdf