DESAIN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI INTERAKTIF DI MUSEUM SANDI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN ELEMEN GAMIFIKASI: STUDI PADA KOLEKSI CAESAR CIPHER
MAISY PRAMAISELLA, Andi Putranto, S.S., M.Sc.
2024 | Skripsi | ARKEOLOGI
Museum Sandi Yogyakarta merupakan satu-satunya
museum di Indonesia yang menyajikan koleksi terkait persandian dan kriptografi
yang ada di Indonesia dan global dengan memiliki karakteristik sebagai museum
IPTEK atau STEM. Hal ini menjadi faktor determinan dalam merepresentasikan
koleksi yang ada dalam museum dengan cara interaktif, yang terintegrasi teknologi
dalam mencerminkan jati diri sebagai museum IPTEK atau STEM. Namun faktanya, Museum
Sandi belum menerapkan teknologi dalam menjelaskan koleksi, dan komunikasi
interaktif antara koleksi dan pengunjung masih bersifat konvensional.
Penelitian ini, bertujuan untuk melakukan desain
dalam mengembangkan rancangan program edukasi yang berpotensi mampu menjangkau
pengunjung dalam dan luar Yogyakarta, meggunakan metode Learning games melalui
elemen gamifikasi untuk meningkatkan antusiasme yang akan direalisasikan dalam
bentuk jenis permainan interaktif dan terintegrasi dengan teknologi yang tetap
memperhatikan karakteristik Museum Sandi Yogyakarta. Output dalam
penelitian ini berupa permainan Petualangan dan Cipta Sandi melalui platform 2D
yakni Scratch yang merupakan media pembelajaran pemrograman visual, yang
dimodifikasi untuk belajar koleksi Caesar Cipher. Penelitian ini menggunakan
metode studi pustaka, observasi, wawancara, dan perancangan program museum melalui
3 tahapan yakni; Insiasi, definisi, dan desain.
The
Yogyakarta Sandi Museum is the only museum in Indonesia that presents
collections related to ciphers and cryptography globally and in Indonesia, with
the characteristics of a science and technology or STEM museum. This is a
determining factor in representing the collections in the museum in an
interactive way, which is integrated with technology to reflect its identity as
a science and technology or STEM museum. However, the Sandi Museum has not
implemented technology to explain the collection, and interactive communication
between the collection and visitors is still conventional.
This
study aims to design and develop an educational program design that has the
potential to reach visitors from within and outside Yogyakarta, using the
Learning games method through gamification elements to increase enthusiasm that
will be realized in the form of interactive games and integrated with
technology that still pays attention to the characteristics of the Yogyakarta
Sandi Museum. The output in this study is an Adventure and Cipta Sandi game
through a 2D platform, namely Scratch, a visual programming learning media which is modified to learn the Caesar Cipher collection. This study uses
literature study methods, observations, interviews, and museum program design
through 3 stages: Initiation, definition, and design.
Kata Kunci : Museum Sandi Yogyakarta, Gamifikasi, Edukasi Museum, Interaktif, IPTEK/STEM, SGs, Learning Games, Caesar Cipher.