INTERAKSI SOSIAL DAN BUDAYA KONSUMSI DALAM VIDEO GAME STREAMING DITINJAU DARI HIPERREALITAS JEAN BAUDRILLARD
Hieronimus Guritno Adisatrio, Rona Utami, S.Fil., M.Fil, Dr. Misnal Munir, M. Hum.
2024 | Skripsi | ILMU FILSAFAT
Penelitian ini dibuat karena
fenomena video game streaming yang
tengah digemari di masyarakat. Video game
streaming merupakan sebuah media baru yang menampilkan seseorang tengah
bermain video game dan ditonton oleh
khayalak ramai melalui platform video daring. Penelitian ini mencoba
memberikan analisis dan pemikiran kritis mengenai fenomena video game streaming melalui pemikiran Jean Baudrillard sebagai
salah satu filsuf post-modern dan berfokus pada media dan realitas.
Metode yang digunakan adalah kerangka metode penelitian mengenai masalah aktual. Kerangka
penelitian ini menghasilkan pemaparan mengenai suatu fenomena yang tengah
terjadi di masyarakat dan ditinjau secara filosofis melalui pemikiran filsuf
tertentu. Penelitian ini mengangkat fenomena mengenai video game streaming dan berusaha digali nilai filosofisnya melalui
pemikiran dan perspektif satu filsuf yaitu Jean Baudrillard. Penelitian ini
merupakan studi kepustakaan dengan mengumpulkan jurnal – jurnal berkaitan
dengan fenomena video game streaming
dan tulisan – tulisan berupa buku atau esai dari Jean Baudrillard. Data – data
tersebut diolah menggunakan unsur – unsur metodis berupa koherensi intern,
interpretasi, heuristika, dan deskripsi.
Kesimpulan yang dihasilkan antara
lain, 1) video game streaming
merupakan difusi dari media video game dan
media penyiaran yang juga mampu mengakomodasi interaksi sosial yang
menghubungkan penonton dan kreator. 2) video
game streaming dilihat melalui pemikiran mengenai masyarakat konsumsi
sebagai bentuk komodifikasi penonton dan penggunaan sistem tanda (sign-value) dan sistem simbol (symbolic-value) dalam kegiatan
konsumsinya. 3) video game streaming
dalam persepektif Jean Baudrillard merupakan wadah realitas virtual berupa
simulasi yang mampu menghadirkan interaksi sosial serta budaya konsumsi yang
dapat merepresentasikan pemikiran mengenai hyperreal
village.
This research was done because of
the phenomenon of video game streaming that is currently popular in society.
Video game streaming is a new media that shows someone playing a video game and
is watched by the public through an online platform. This research tries
to provide analysis and critical thinking about the phenomenon of video game
streaming through the thoughts of Jean Baudrillard one of the post-modern
philosophers and focuses on media and reality.
The method used is a framework of
research methods on actual problems. This research framework produces an
explanation of a phenomenon that is happening in society and is reviewed
philosophically through the thoughts of certain philosophers. This research
raises the phenomenon of video game streaming and tries to explore its
philosophical value through the thoughts and perspectives of one philosopher,
namely Jean Baudrillard. This research is a literature study by collecting
journals related to the phenomenon of video game streaming and writings in the
form of books or essays from Jean Baudrillard. The data is processed using
methodical elements such as internal coherence, interpretation, heuristics, and
description.
The resulting conclusions include,
1) video game streaming is a diffusion of video game media and broadcasting
media that can also accommodate social interactions that connect
audiences and creators. 2) video game streaming is seen through the idea of a
consumption society as a form of commodification of the audience and the use of
the sign-value system and symbolic-value system in its consumption activities.
3) Video game streaming in Jean Baudrillard's perspective is a virtual reality
platform in the form of simulation that can present social interaction
and a culture of consumption that can represent the idea of a hyperreal village.
Kata Kunci : hiperrealitas, video game streaming, masyarakat konsumsi