Gamifikasi E-Learning Guna Memfasilitasi Self-Regulated Learning dalam Era Revolusi Pendidikan 4.0: Pengembangan Gamifikasi pada Pembelajaran Mudeng dengan Analytic Framework Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
BINTANG WIJAYA, Indriana Hidayah, Sri Suning Kusumawardani
2020 | Skripsi | S1 TEKNOLOGI INFORMASIPerkembangan e-learning menjadi aspek penting dari majunya teknologi dalam bidang pendidikan. Tenaga pengajar dan peserta didik dituntut untuk dapat beradaptasi dengan sistem pembelajaran daring. Namun, masih banyak tenaga pengajar yang belum dapat memberikan pembelajaran daring yang interaktif untuk peserta didik. Perbedaan generasi antara tenaga pengajar dan peserta didik juga menjadi faktor sulitnya menyamakan model belajar yang dapat diterapkan pada pembelajaran daring. Peserta didik yang sebagian besar adalah generasi Z mempunyai perilaku khusus terhadap proses pembelajaran. Maka dari itu MUDENG dibuat untuk menjembatani tenaga pengajar dengan peserta didik agar dapat melaksanakan proses pembelajaran daring secara optimal. MUDENG merupakan e-learning yang ditambahi elemen permainan agar sesuai dengan generasi Z. Elemen permainan dikembangkan dengan framework analitik berupa mechanics dynamic aesthetics (MDA) dimana gamifikasi berfokus pada sudut pandang pengembang melalui kebutuhan pengguna.
The development of e-learning is an important aspect of the advancement of technology in the field of education. Teachers and students are required to be able to adapt to the online learning system. However, there are still many teaching staff who have not been able to provide interactive online learning for students. Generational differences between teaching staff and students are also a factor in the difficulty of equating learning models that can be applied to online learning. Students, most of whom are Generation Z, have special behaviors towards the learning process. Therefore MUDENG is made to bridge the teaching staff with students so that they can carry out the online learning process optimally. MUDENG is an e-learning element that is added to the game to match the Z generation. The game element is developed with an analytical framework in the form of mechanics dynamic aesthetics (MDA) where gamification focuses on the developer's point of view through user needs.
Kata Kunci : gamifikasi, e-learning, MDA framework, generasi Z, self regulated learning