PENGARUH HARAPAN USAHA, HARAPAN KINERJA, KEPERCAYAAN, DAN EFIKASI DIRI PADA KEPUASAN DAN NIAT BELI ULANG GAME DI STEAM
AZIZ IBRAHIM ADIBOWO, Bayu Sutikno SE, MSM, Ph.D
2018 | Tesis | Magister ManajemenPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh harapan usaha, harapan kinerja, efikasi diri, dan kepercayaan pada kepuasan dan niat beli ulang game di Steam. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah pengguna Steam di Indonesia. Metode pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling dengan data akhir sebanyak 100 responden. Kriteria responden yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah pengguna Steam yang telah melakukan pembelian game di Steam selama 6 bulan terakhir. Pengambilan data penelitian menggunakan kuesioner dan disebarkan secara daring. Teknis analisis yang digunakan adalah regresi linier sederhana dan regresi linier berganda Hasil analisis penelitian menemukan bahwa harapan usaha, harapan kinerja, efikasi diri, dan kepercayaan memiliki pengaruh positif pada kepuasan dan niat beli ulang game. Harapan usaha memiliki pengaruh paling dominan pada kepuasan dengan pengaruh yang positif. Harapan kinerja memiliki pengaruh positif pada kepuasan. Efikasi diri memiliki pengaruh positif pada kepuasaan. Kepercayaan memiliki pengaruh positif pada kepuasan. Kepuasan memiliki pengaruh positif pada niat beli ulang game. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, implikasi manajerial pada Steam adalah: peningkatan performansi Steam untuk memudahkan para pengguna untuk membeli game, peningkatan sistem keamanan didalam Steam, dan mempermudah untuk memberikan hukuman kepada para pelaku kejahatan di Steam. Hal tersebut dilakukan agar pada pengguna Steam tetap menggunakan Steam dalam melakukan pembelian game.
This study aims to analyze the influence of effort expectations, performance expectations, self-efficacy, and trust toward satisfaction and repurchase intentions on Steam. The sample used in this study is Steam users in Indonesia. The method of data acquisition in this study uses purposive sampling method with the data of 100 respondents. Respondent criteria set out in this study are Steam users who have purchased games on Steam for the past 6 months. Acquisition of the research data is using an online distributed questionnaire. The technique of analysis used is simple linear regression and multiple linear regression. The results of the analysis found that effort expectations, performance expectations, self-efficacy, and trust have a positive influence toward the satisfaction and repurchase intention of the game. Effort expectations have the most dominant influence on satisfaction with positive influences. Performance expectations have a positive influence on satisfaction. Self-efficacy has a positive influence on satisfaction. Trust has a positive influence on satisfaction. Satisfaction has a positive influence on game repurchase intention. Based on the results of these studies, managerial implications on Steam are: Steam performance improvement to facilitate users to buy games, improve security systems inside Steam, and make it easier to punish fraudsters on Steam. This should be implemented so that Steam users still use Steam to make game purchases.
Kata Kunci : harapan usaha, harapan kinerja, efikasi diri, kepuasan, kepercayaan, niat beli ulang, game, Steam.