Laporkan Masalah

GAME ONLINE DAN MAHASISWA (Studi Tentang Respon Mahasiswa Atas Keberadaan Game Online)

NADIA TATTAKUNA, Prof Heru Nugroho

2016 | Skripsi | S1 SOSIOLOGI

Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game online. Game online sangat digemari oleh mahasiswa, dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai dari game strategi dan pertualangan sehingga menimbulkan daya tarik bagi setiap orang yang memainkan game online tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk megidentifikasi profil mahasiswa yang melakukan aktivitas game online dan mengidentifikasi ragam respon mahasiswa terhadap keberadaan game online. Lokasi penelitian dilakukan di Yogyakarta, khususnya wilayah Kecamatan Depok Kabupaten Sleman. Metode penelitian adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Metode kualitatif memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang gejala sosial tertentu atau aspek kehidupan tertentu pada masyarakat. Pemilihan informan dilakukan secara snowball sampling, yakni peneliti meminta seseorang merekomendasikan beberapa teman atau kenalannya untuk dijadikan informan yang sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan. Adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online (berstatus sebagai mahasiswa) yang berusia 19-25 tahun. Sedangkan teori yang digunakan adalah teori rational choice James Coleman dan teori Simulasi Baudrillard. Adapun hasil penelitian ditemukan, yang pertama, profil mahasiswa dalam melakukan aktivitas game online adalah berstatus sosial menengah keatas. Berasal dari berbagai daerah dan berbagai perguruan tinggi yang ada di Yogyakarta. Mereka menghabiskan waktu dalam bermain game online yaitu hampir tiap hari bermain dan perharinya 5 sampai 15 jam. Kedua, respon mahasiswa terhadap keberadaan game online di kalangan mahasiswa Yogyakarta merupakan suatu fenomena yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial. Sudah menggejala di semua golongan termasuk dikalangan mahasiswa, dimana mahasiswa merupakan pelajar yang paling peka terhadap adanya suatu perkembangan teknologi. Mahasiswa bermain didasarkan pada pemenuhan kebutuhan atas apa yang mereka tidak dapatkan di dunia nyata, yaitu sebuah hasrat kesenangan status sosial, ekonomi dan kelompok interaksi. Ketiga hal tersebut disimulasikan dalam game online sehingga mereka mau bermain dan tetap bermain game online. Ketiga, Game online memberikan dampak positif maupun negatif. Dampak positif tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sedangkan dampak negatifnya menjadi konsumtif dan menimbulkan efek ketagihan.

In line with the times, the gaming world has developed very rapidly, one of which is an online game. Online games are very popular with students, where the online games there are various types of games ranging from strategy games and adventure, causing an attraction for everyone who plays the online game. This study aims to identify the profile of students who conduct online gaming activity and identify the range of student response to the presence of online gaming. The research location is in Yogyakarta, especially the District of Depok Sleman. The research method is qualitative method with phenomenological approach. Qualitative methods provide a more in-depth about certain social phenomena or certain aspects of life in society. Selection of informants conducted snowball sampling, in which researchers asked someone recommended several friends or acquaintances to serve as informants in accordance with the desired criteria. The informant in the study is the online game players (status as a student) were aged 19-25 years. While the theory used is the theory of rational choice theory of James Coleman and Simulation Baudrillard. The results of the study found, first, student profiles in online gaming activity is the middle and upper social status. Hailing from various regions and various universities in Yogyakarta. They spend time in playing games online is almost every day to play and 5 to 15 hours per day. Second, the student response to the presence of online games among the students of Yogyakarta is a phenomenon that can beat the existence of websites popular themed social network. It has been implicated in all categories including among university students, where students are students who are most sensitive to the presence of a technological development. Students play is based on meeting the needs of what they do not get in the real world, which is a passion pleasure social status, economic and group interaction. Thirdly it is simulated in the game online so that they want to play and keep playing the game online. Third, the online game provides positive and negative impact. The positive impact of such increase concentration, improve the ability to speak English. While the negative impact of consumption and become highly addictive.

Kata Kunci : Game Online, Mahasiswa, Game Center, Yogyakarta