KEEFEKTIFAN PENDIDIKAN KESEHATAN MELALUI MEDIA PERMAINAN LUDO DAN CERAMAH INTERAKTIF TERHADAP PENGETAHUAN, SIKAP, DAN PERILAKU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PENCEGAHAN ADIKSI PERMAINAN AUDIOVISUAL ELEKTRONIK
ANA PUSPITA INDAH, Dr. Indria Laksmi Gamayanti, M.Si, Psi ; Rendra Widyatama, SIP, M.Si
2015 | Tesis | S2 Ilmu Kesehatan MasyarakatLatar belakang : Adiksi permainan audiovisual elektronik atau video game pada anak dapat dapat menimbulkan masalah kesehatan, seperti masalah kesehatan jiwa dan dan kesehatan fisik. Adanya banyak jenis permainan yang saat ini berkembang pesat, terutama untuk permainan audiovisual elektronik (video game) yang tidak sesuai dengan usia anak, perlu dicegah. Pendidikan kesehatan melalui permainan ludo dan ceramah interaktif merupakan salah satu langkah dalam menyampaikan informasi kesehatan tentang pencegahan adiksi permainan audiovisual elektronik kepada siswa sekolah dasar. Tujuan : Penelitan ini bertujuan untuk membandingkan keefektifan antara pendidikan kesehatan dengan menggunakan media permainan ludo dibandingkan dengan ceramah interaktif terhadap perubahan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa dalam pencegahan adiksi permainan audio visual elektronik. Metode : Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan nonequivalent (pre-test and post-test) control group design. Subjek penelitian ini adalah 99 siswa sekolah dasar yang dibagi menjadi kelompok perlakuan (permainan ludo/ intervensi 1 dan ceramah interaktif/ intervensi 2) dan kelompok kontrol (tanpa intervensi). Data diambil menggunakan kuesioner pengetahuan, sikap dan perilaku. Analisis statistik menggunakan paired t-test dan analysis of variance (ANOVA) one way dengan level signifikansi 95% (p < 0,05). Hasil : karakteristik subjek penelitian pada ketiga kelompok sebelum intervensi adalah homogen. Hasil paired t-test menunjukkan bahwa pendidikan kesehatan melalui permainan ludo dan ceramah interaktif dapat meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku. Namun, tidak ada perbedaan yang signifikan peningkatan pengetahuan, sikap, dan perilaku antara pendidikan kesehatan melalui permainan ludo dibandingkan pendidikan kesehatan melalui ceramah interaktif. Kesimpulan: Pendidikan kesehatan dengan menggunakan media permianan ludo dan ceramah interaktif efektif meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa SD terhadap pencegahan adiksi permainan audiovisual elektronik. Pendidikan kesehatan dengan permainan ludo tidak lebih efektif dibandingkan dengan metode ceramah interaktif dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa terhadap pencegahan adiksi permainan audiovisual elektronik.
Background: Elementary school students love to play video game very much but they did not aware that game could cause many health problems physically and mentally. The existence of many games that currently growing rapidly, need to be prevented. Among many type of health educations, Ludo game and interactive lecture could be optional solution in delivering health information on electronic audiovisual game addiction prevention to elementary school students. Objective: This research aimed to measure the effectiveness of health education using ludo game compared to interactive lecture on changes of knowledge, attitudes, and behaviors of elementary school students pre-post intervention. Methods: The study used quasi-experimental with nonequivalent (pre-test and post-test) control group design. The subjects were 99 elementary school students and divided into treatment groups (two group of intervention) and control group. The data collected using a questionnaire of knowledge, attitudes and behavior. The analysis had been done statistically used the paired t-test and analysis of variance (ANOVA) one way with significance level of 95% (p <0.05). Results: The characteristics of the study subjects in all three groups before the intervention is normally distributed. Paired t-test results showed that health education through ludo game and interactive lecture can improve knowledge, attitudes, and behaviors. However, there was no significant difference of knowledge, attitudes, and behaviors through ludo compared to health education through interactive lectures in health education delivery. Conclusion: Health education used ludo game and interactive lecture effectively improve the knowledge, attitudes, and behavior of elementary school students. Health education through ludo game is no more effective than the interactive lecture method in increasing the knowledge, attitudes, and behavior of students on the prevention of game addicts.
Kata Kunci : pendidikan kesehatan, permainan ludo, siswa sekolah dasar, permainan audiovisual elektronik/ health education, ludo game, elementary school students, video game addiction