Pengaruh Suara Seiyuu pada Psikologis Perempuan dalam sebuah Otome Game
ISTIKHOMAH, Sa'idatun Nishfullayli, M.Hum.; Wahyu Handayani S., S.S., M.A.
2014 | Tugas Akhir | D3 BAHASA JEPANGTugas akhir ini berisi tentang pembuktian adanya pengaruh suara seiyuu pada psikologis perempuan dalam sebuah otome game. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membuktikan adanya pengaruh yang ditimbulkan oleh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan. Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode penelitian kuantitatif dan menganalisis datadengan statistik deskriptif. Penentuan sampel dilakukan dengan teknik sampling snowball, dengan jumlah sampel (n) sebesar 50 perempuan yang bermain otome game. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan wawancara. Pengukuran variabel yang digunakan adalah skala Likert. Untuk mengetahui pengaruh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan digunakan teknik analisis regresi linear sederhana. Adapun untuk pengujian hipotesis menggunakan uji t pada tingkat kepercayaan alfa = 1%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 diterima. Hal ini bisa dilihat dari uji hipotesis yang dilakukan dengan uji T, yaitu dengan membandingkan t-hitung dan t-tabel dengan alfa = 1 %. Hasilnya adalah t-hitung = 2.513 lebih besar dari t-tabel = 2.403. Maka kesimpulannya adalah suara seiyuu dalam sebuah otome game berpengaruh terhadap psikologis perempuan.
This final paper is to prove that there are effects of seiyuu's voice to women's psychology to an otome game. The purpose of this final paper is to find out the effects caused by seiyuu's voice on an otome game to women's psychology. The method uses in this final paper is quantitative research and descriptive statistic data analyzis. The samples are determined by snowball sampling technique; with the number of samples (n) are 50 females who play otome game. The process of data collection uses questionnaires and interviews. Valuation of the variables uses Likert scale. This final paper uses simple linear regression analythical technique to understand the effect of seiyuu's voice to an otome game, especially to women's psychology. As for hypothesis testing, this final paper uses t-test at confidence level alpha = 1%. The result of this final paper indicates that H1 hypotesis is acceptable. This can be seen from hypothesis test that is done with t-test, by comparing t-score and t-table with alpha = 1 %. The result is; t-score = 2.513 is greater than t-table = 2.403. Therefore the conclusion is seiyuu's voice on an otome game does have effects on women's psychology.
Kata Kunci : Suara Seiyuu, Otome Game, Psikologis Perempuan, Seiyuu's voice, Otome Game, Women's Psychology