Laporkan Masalah

Pemain Produktif, Kelas Kreatif Komunitas Virtual

WISNU WAHYU ARENGGA, Drs. Andreas Soeroso, M. Si.

2014 | Skripsi | Sosiologi

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara berinteraksi masyarakat masa kini. Permainan Online menjadi sebuah aplikasi yang menarik karena menyatukan aspek sosial ke dalam permainan. Seiring Berjalannya waktu, Permainan Online tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan dan berkumpul, tetapi juga sebagai sarana untuk mendapatkan keuntungan finansial bagi mereka yang memiliki kreativitas. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengalihan fungsi permainan online dari sekedar permainan menjadi hal yang memiliki nilai ekonomis bagi penggunanya Penelitian kualitatif ini menggunakan metode deskriptif analitis. Informasi diperoleh dengan teknik observasi partisipan, dan wawancara serta dokumentasi yang diperoleh dari komunitas game online Travian di Yogyakarta. Fokus penelitian diarahkan pada beberapa pemain game online Travian yang memiliki kreativitas dalam menggunakan permainan online sebagai sarana mencari keuntungan. Peralihan fungsi hiburan menjadi fungsi ekonomi dilihat menggunakan perspektif kelas kreatif Richard Florida. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah peluang ekonomi timbul ketika nilai-nilai sosial di dalam komunitas mendorong anggotanya untuk bersaing mengaktualisasikan identitasnya sebagai pemain profesional. Dengan modal kreatifnya, beberapa pemuda pencinta game menangkap peluang tersebut dan menerjemahkannya ke dalam tindakan ekonomi. Mereka dengan kemampuannya dan dibantu oleh teknologi serta keterbukaan komunitas memanfaatkan simbol-simbol dunia permainan menjadi produk baru yang dapat membantu pemain untuk melakukan proses eksternalisasi dalam komunitas. Dengan kemampuannya untuk berpikir bebas, mereka mampu mengambil peran penting dalam menjadikan teknologi digital sebagai sumber pendapatan mereka. Akan tetapi fenomena ini juga menggambarkan efek negatif budaya digital yang tidak sesuai dengan nilai dan norma-norma di kehidupan bermasyarakat.

Information technology development has changed how to interaction today's community. Online games becomes an interesting application cause unites social aspect into the games As for the time being, online games was not only used as an entertainment facilities and getting together, but as means to obtain a financial gain for whom has the creativities. This research aims to observe the function change of online games from just the games into thing that has economic value for the user. This qualitative research used analytical descriptive method. The information was obtained through participant observation techniques, interviews and documentation were acquired from the Travian's online game community in Yogyakarta. The research focus is directed at some of the Travian's online game players who have creativity in using online games as a means for seeking the advantage. The function change of entertainment into economic function is viewed using the Richard Florida's creative class perspective. The conclusion showed that economic opportunities are arisen when social values in the community encourages its members to compete actualizing their identity as a professional player. With their creative capital, some youth of game lovers captured these opportunities and translate it into economic action. Those with their capability and assisted by technology and the community openness utilizing game's world symbols into new products can help the players to make externalization process in the community. With their capacity to think freely, they are able to take important role making digital technology as their income source. However, this phenomenon also illustrates negative effects of digital culture that does not in accordance with the values and norms in social life.

Kata Kunci : game online,komunitas virtual,kelas kreatif


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.