VIDEO GAMES DALAM PERSPEKTIF TEORI SIMULACRA JEAN BAUDRILLARD DAN KONTRIBUSINYA BAGI PENDIDIKAN DI INDONESIA
RR Siti Murtiningsih H., SS., M.Hum., Prof. Dr. H. Imam Barnadib, M.A.
2014 | Tesis | S3 Ilmu FilsafatJudul penelitian ini adalah “Video Games dalam Perspektif Teori Simulacra Jean Baudrillard, dan Kontribusinya bagi Pendidikan di Indonesia.†Dalam era teknologi digital, tampak jelas bagaimana video games telah memenetrasi kehidupan sehari hari anak-anak dan berdampak luar biasa bagi proses kognitif dan afektif mereka. Pengaruh kuat yang terbawa oleh video games telah melahirkan persoalan baru terkait dengan internalisasi nilai dan pembentukan identitas anak. Tradisi pembelajaran dan kerja keras terancam oleh pengaruh video games. Anak-anak tampak mengalami keterasingan dari relasi-relasi sosial mereka. Pada usia dini mereka telah terkungkung oleh realitas semu. Penelitian ini dimaksudkan untuk menginvestigasi proses pembentukan identitas dan persepsi-diri anak-anak. Pertanyaan yang hendak dijawab adalah bagaimana video games menciptakan identitas sesungguhnya atau hal itu sekadar sebentuk kesadaran keliru yang menimpa anak-anak. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan (library research). Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang di atas, penulis menganalisis pengaruh video games dalam proses internalisasi nilai pendidikan dalam diri anak-anak melalui pendekatan atau berdasarkan teori simulacra Jean Baudrillard. Penelitian ini menggunakan metode hermeneutika filosofis. Pada tahap pertama, dilakukan inventarisir data dan klasifikasai data untuk memilah antara data primer dan sekunder. Pada tahap kedua, dilakukan analisis data melalui refleksi kritis atas filsafat pendidikan video games. Adapun unsur-unsur metodisnya meliputi: deskripsi, interpretasi, komparasi, kesinambungan historis, heuristika, dan refleksi kritis. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut; video games dipercayai dapat mengubah cara pandang anak-anak dalam memahami dunia. Dunia yang ditampilkan oleh video games adalah dunia yang†kurang-nyata†dan “setengah-nyata. Jean Baudrillard menyebut video games sebagai sebuah simulasi kenyataan. Simulacra adalah ruang tempat mekanisme simulasi berlangsung. Manusia dijebak dalam ruang realitas yang dianggapnya nyata, padahal semu. Realitas tidak lagi menjadi cermin kenyataan, melainkan model-model. Realitas hasil teknologi baru ini mengalahkan realitas sesungguhnya, dan menjadi acuan baru bagi masyarakat. Dengan demikian dapat dikatakan, bahwa permainan anak modern video games menyuguhkan sebuah “hiper-realitas†dari simulasi realitas atau Jean Baudrillard menyebutnya dengan istilah “simulacraâ€. Bahwa, permainan anak modern video games menjadi ruang konseptual yang dibentuk oleh simulacra. Bahwa, dengan mengenali hakikat hiperrealitas, maka video games dapat menjadi alat transfer pengetahuan dan pengalaman bagi anak-anak secara positif, dengan mengeliminasi dampak-dampak negatifnya dalam proses pembentukan peradaban. Kata kunci : video games, simulacra, filsafat pendidikan
The title of the research is “The Philosophy of Education of Video Games in the Perspective of Simulacra Theory of Jean Baudrillard and Its Relevance with Education in Indonesia.†In the era of digital age, it is clearly seen how video games penetrate the children daily life and it is believed to be an impact on their cognitive and affective processes. The engagement power brought by video games has opened a new issue related to the internalization of values and identity formation in children. The tradition of learning and working hard are threatened by the effects of video game games. Children seem to be alienated from their real social relations. At an early age, they are trapped by the pseudo-reality. Based on the background, the author analyses the effects of video games in the process of internalizing the value of education especially in children. This research is aimed to investigate the formation of identity and self-perception of children. It would be answered the question of how video games create a real identity or its only forged false consciousness in children. This research is a library research. The method uses in the research is “hermeneutical philosophyâ€. In the first steps, the data will be collected from bibliographical sources that related with data. In the second steps, the data will be analyzed through critical reflection on the philosophy of education in the video games. The results of this research are; the video games are believed to change the children’s view in understanding the world. The world presented by video games as \\\\\"a sub-reality\\\\\" and a “half realâ€. Video games seem to represent what is called by Jean Baudrillard as a simulation of reality. Baudrillard, said that the hallmark of modern society is a society of simulation, living with chaotic codes, signs, and models which are set as the production and reproduction within a simulacra. Simulacra is the space where the simulation mechanism takes place. Humans trapped in the space of reality which he considered real, but superficial. Reality is no longer a mirror reality, but only the models. The results of this new technology reality tends to defeat “the real†reality, which then become a prime reference to modern society. Education plays an important role in the information age and technology, especially since education provides direction on the transition and development of science. Children are the most important subject of education in the process of survival of civilization.
Kata Kunci : video games, simulacra, filsafat pendidikan;