Analisis Resepsi Serial Video Game Grand Theft Auto
HARYO PAMBUKO JIWANDONO, Ardian Indro Yuwono, SIP, MA.
2014 | Skripsi | Ilmu KomunikasiSaat ini, video game telah memiliki signifikansi yang sama dengan media yang sudah ada terlebih dahulu dan lebih terdistribusi seperti film, televisi, atau radio FM. Sering disalahkaprahkan sebagai \\"permainan anak-anak\\", video game adalah media yang berkembang dengan sangat cepat dengan inovasi lebih setiap waktunya. Video game telah menandingi film sebagai medium cerita dan secara penjualan.. Baru-baru ini, Grand Theft Auto V (GTA V); edisi terbaru dari sebuah serial video game dengan kesuksesan secara kritis dan finansial, terjual senilai 800 juta Dollar Amerika Serikat dalam 24 jam pertamanya. Menjadikannya peluncuran terbesar dalam sejarah hiburan. Tiga hari kemudian, angka tersebut meningkat ke satu milyar Dollar Amerika Serikat. Ini, selain daripada berbagai penghargaan yang ia dapat, telah menjadikan Grand Theft Auto salah satu serial video game tersukses sepanjang masa. Pertanyaan utama dari penelitian ini adalah bagaimana pemain menginterpretasi dan mereproduksi pesan yang mereka terima dari bermain Grand Theft Auto. Pemain video game cukup unik jika dibandingkan audiens media konvensional karena mereka secara aktif berinteraksi dengan teks dan tidak secara pasif menyerapnya. Maka dari itu, kemungkinan terjadinya interpretasi dan reproduksi secara bawaan lebih besar. Audiens yang memiliki dua karakteristik ini diklasifikasikan sebagai audiens aktif dan akan menjadi subjek penelitian. Agar resepsi; konsep payung dari interpretasi dan reproduksi, terjadi, audiens aktif harus memiliki pengertian yang baik mengenai teks yang mereka interpretasi dan reproduksi. Kedua proses tersebut sepenuhnya bergantung kepada pengalaman dan latar belakang subjek. Dengan demikian, hasilnya akan sangat subjektif dan tidak bisa ditebak kata kunci: \\"video game\\", \\"resepsi\\", \\"interpretasi\\", \\"reproduksi\\", \\"audiens aktif\\"
Nowadays, video games are of the same significance with older and more distributed medias like film, television, and FM radio. Often misconstrued in as \\"childs' play\\", video game is a rapidly growing media with more innovation each time. Video games have rivaled films either as storytelling medium, or in term of sales figures. Most recently, Grand Theft Auto V (GTA V); the newest addition to the critically and financially acclaimed video game series, has gained 800 million US Dollars from its first 24-hour sales. Making it the biggest launch in entertainment history. Three days later, the figures went up to one billion US Dollar. This alongside the acclaim it gets from many video game critics has made Grand Theft Auto one of the most successful video game series of all time The main question of this research is how do the players interpret and reproduce the messages that they receive from playing Grand Theft Auto. Video game players are pretty unique compared to conventional media audiences due to the fact that they actively interact with the text instead of passively absorb it. Thus, the chance of interpretation and reproduction to happen is inherently bigger. The audiences who have these two traits are classified as active audiences and will be the subjects of this research For the reception; the umbrella concept of interpretation and reproduction, process to happen, active audience must have good understanding of the text which its message they're about to interpret and reproduce. Those two processes are entirely depended on the experience and background of the subjects. With that being said, the results are very subjective and unpredictable. keywords: \\"video game\\", \\"reception\\", \\"interpret\\", \\"reproduce\\", \\"active audience\\"
Kata Kunci : video game, resepsi, interpretasi, reproduksi, audiens aktif