Laporkan Masalah

Transaksi Uang Digital dan Perilaku Konsumtif dalam Dunia Virtual (Games On-line Ddtank)

MUSTAFA NAJIH FUADI, Derajad S. Widhyharto, M.Si.

2014 | Skripsi | Sosiologi

Pengaruh global pada teknologi sangatlah cepat dan semakin maju, terbukti dengan munculnya sebuah dunia baru berupa virtual yang menawarkan kegiatan sendiri di dalam dunianya. Hiburan yang ada berupa games online membuat banyak orang enggan berpaling dari layar komputer, sehingga kesibukannya berkutat pada layar kaca komputer. Tak luput juga transaksi secara ekonomi maupun sosial yang menawarkan ide digital, berupa coin digital sebagai salah satu bentuk mata uang digital di dalamnya ataupun pertukaran akan simbol account games yang menjelma menjadi sebuah penanda akan status sosial dalam masyarakat virtual. Pola transaksi virtual telah melanda beberapa sektor, mulai dari transaksi jual beli lewat dunia virtual, hingga masuk pada bahasan games online. Awalnya kebutuhan individu yang bersifat nonpokok, akan tetapi bertambah menjadi kebutuhan bentuk baru konsumerisme yang menjamur di kalangan masyarakat virtual karena dorongan atau hasrat akan kebutuhan yang bisa dibilang semu. Penelitian ini dimulai dari pola kualitatif deskriptif kedalam ranah penelitian yang saya ambil. Di mulai dengan mengikuti pola-pola yang terjadi didalam kasus yang saya teliti kemudian saya mengambil data dengan observasi langsung dan wawancara. Sehingga kita bisa menceritakan gambaran yang terjadi dalam penelitian ini. Uang digital sangat berpengaruh ketika kita berbelanja atau melakukan aktivitas di dunia maya, dan menjelma menjadi sebuah bentuk baru dari nilai pertukaran sosial secara simbolik di dalamnya. Berbagai macam bentuk uang digital mulai dikembangkan dan telah menjadi pola hidup baru di masyarakat. Di ranah games online ini ada tuntutan untuk tahu dan mengikuti pola yang ditawarkan pembuat games guna mengenal dan mengkonsumsi uang digital tersebut. Karena pengaruh serius uang digital di dalam masyarakat, menjadikan polapola konsumtif yang lebih di dalam kelompok-kelompok masyarakat. Masyarakat virtual khususnya games online mengenal adanya 3 bentuk pemaknaan dari pola – pola yang terbentuk didalamnya, dan merambah pada banyak faktor yang berkembang. Tiga bentuk pemaknaan tersebut adalah, kebersamaan, kepercayaan, dan kompetisi. Sebuah komunitas membentuk sebuah kebersamaan dalam berbagai kegiatan untuk sebuah tujuan yang sama, sehingga terjalin keakraban yang bagus dan tak memandang siapapun dia. Kepercayaan muncul menjadi pengikat adanya sebuah komunitas tersebut. Bagi para pencinta games online kepercayaan sangatlah penting dibangun; jikalau tidak mereka akan mendapat blacklist dari pemain lain dan akan dijauhi. Kepercayaan perlu dibangun dalam bermain, bertransaksi dan lainnya. Lalu kompetisi adalah lingkaran luar dari kelompok komunitas yang ada dan sebagai pembangun adanya semangat untuk saling mengalahkan satu dengan lainnya antar kelompok yang ada. Dari adanya kompetisi ini maka terbentuk pola lain seperti transaksi uang digital yang terjadi dari tiap pemain; apalagi jika tidak mau kalah dengan lainnya, maka terbentuklah konsumerisme. Dari adanya tiga hal tersebut muncullah peluang untuk memanfaatkannya misalnya melihat keuntungan materiil dengan menjual coin ataupun menjual jasa di dalam games online tersebut. Selamat datang di era virtual. Kata Kunci : Teknologi, virtual, konsumerisme, games online, coin.

Global influence on technology is advancing very rapidly and, as evidenced by the emergence of a new form of virtual world that offers a world of their own activities. No form of entertainment games online makes many people reluctant to turn away from the computer screen, so busy dwelling on the computer screen. Also did not escape the economic and social transactions that offer digital ideas, a digital coin as a form of digital currency in which the account symbol or exchange will be games that will be transformed into a marker of social status in virtual community. Pattern virtual transactions have hit some sectors, ranging from buying and selling through the virtual world, to get in on the discussion online games. Initially the needs of individuals who are non-basic, but increased to the needs of a new form of consumerism that proliferated in the virtual community as impulse or desire that could be considered false needs. This study starts from the pattern of descriptive qualitative research into the realm of what I took. At the start by following the patterns that occur in my case thoroughly and then I take the data with direct observation and interviews. So that we can tell the picture is in this study. Digital money is very influential when we go shopping or conducting activities in cyberspace, and transformed into a new form of social exchange symbolic value in it. Many forms of digital money was developed and has become a new lifestyle in the community. In the realm of online games there are demands to know and follow the pattern of the games offered by the manufacturer to recognize and consume digital money. Because seriously influence of digital money in the community, making the patterns more consumptive within community groups. Virtual community is aware of the online games especially the 3 forms of interpretation of the pattern - the pattern formed therein, and expanded on many factors evolve. Three forms of the meaning is, togetherness, trust, and competition. A community formed a unity in a variety of activities for a common purpose, so intertwined familiarity nice and he did not look at anyone. Confidence appears to be the existence of a bonding of the community. For the lovers of online games built trust is very important; if not they will get blacklisted from other players and will be shunned. Confidence needs to be built in to play, transact and others. Then the competition is outside the circle of existing community groups and as a builder of the spirit to outdo each other with each other between existing groups. From this competition, it sets up other patterns such as digital money transactions that occurred from each player; especially if not to be outdone by the other, they form consumerism. Of the existence of these three things came the opportunity to make use of eg see material advantage by selling coins or selling services in the online games. Welcome to new era virtual world. Keywords: Technology, virtual, consumerism, online games, coin.

Kata Kunci : Teknologi, virtual, konsumerisme, games online, coin.


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.