Laporkan Masalah

IMPLIKASI GAME EDUKASI 2D DAN 3D : MENGENAL HURUF DAN ANGKA TERHADAP ANAK USIA 4 HINGGA 6 TAHUN

Dania Eridani, Ir. Paulus Insap Santosa, M.Sc, Ph.D.

2013 | Tesis | S2 Teknik Elektro

Game komputer menawarkan kemungkinan proses pembelajaran yang luas bagi anak. Mengembangkan game edukasi dalam bentuk 3D menjadi tantangan tersendiri sekarang ini. Maka dari itu, perlu diketahui seberapa efektif hasil belajar menggunakan edu game 3D dan perlu tidaknyanya mengembangkan game edukasi dalam bentuk 3D untuk sarana pembelajaran anak usia 4 hingga 6 tahun dibandingkan dengan pembelajaran dengan bantuan game edukasi 2D atau pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengembangkan game untuk mengenal huruf dan angka ke dalam bentuk 3D dan mengimplementasikannya bersama dengan game 2D yang sudah ada dan pembelajaran konvensional kepada 91 responden di taman kanak-kanak. Data diperoleh dari evaluasi pembelajaran responden akan 20 jenis materi yang terkait dengan pengenalan huruf dan angka serta 5 jenis respon responden berupa ketertarikan, konsistensi, ketertarikan latar musik, ketertarikan animasi, dan kemampuan bermain akan game edukasi 3D. Data diolah dan dianalisis menggunakan tes Kruskal-Wallis. Hasil penelitian menunjukkan metode pembelajaran menggunakan game edukasi 3D memiliki tingkat keefektifan yang paling baik di bidang huruf dan angka, namum pengembangan game edukasi dalam bentuk 3D lebih cocok dikembangkan untuk pembelajaran angka.

Computer game offers the possibility of a broad learning process for children. Developing 3D educational game is a challenge nowadays. Therefore, the effectiveness of learning outcomes and the need to develop 3D educational game for children aged 4 to 6 years compared to learning with the help of 2D educational games learning method or conventional learning method are needed to know. The method is designed by developing 3D educational game to recognize letters and numbers. This method is compared to the existing 2D educational game and conventional learning to 91 respondents in kindergarten. Data obtained from the learning evaluation of the respondents consist of 20 kinds material related to literacy and numeracy as well as 5 types of responses of the respondents in the form of interest, consistency, music background interest, animation interest, and the ability to play 3D educational game. Data is then analyzed using the Kruskal-Wallis test. The result show that 3D educational game learning method has the best effectiveness compared to the two other methods in alphabet and number, but the development of educational game in 3D are suitable for learning number not in alphabet.

Kata Kunci : Metode pembelajaran, Pengembangan Game, Game Edukasi 3D, Kruskal-Wallis


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.