Globalisasi Budaya Pop Jepang: Penyebaran dan Perkembangan Produk "Pokemon" serta Perannya dalam Kehadiran Nintendo sebagai Bisnis Video Game Jepang di Indonesia
Muhammad Fajri Pratidina, Dra. Siti Daulah Khoiriati M.A
2026 | Skripsi | Ilmu Hubungan Internasional
Pokémon merupakan produk budaya pop Jepang yang berkembang menjadi sebuah produk global melalui berbagai bentuk media dan produk, mulai dari video game, anime, manga, Trading Card Game, merchandise, dan bahkan berbagai event atau acara resmi bersama komunitas. Di Indonesia, keberadaan Pokémon telah berkembang melalui berbagai media tersebut selama bertahun-tahun, sementara kehadiran resmi Nintendo sebagai perusahaan yang memiliki IP (Intellectual Property) Pokémon baru direncanakan pada Desember 2026. Kondisi ini memperlihatkan adanya jarak antara perkembangan produk resmi yang dimiliki Nintendo dengan kehadiran resmi perusahaan Nintendo di Indonesia.
Melihat penyebaran Pokémon sebagai bagian dari proses globalisasi budaya pop Jepang, penelitian ini menelusuri perkembangan produk Pokémon di Indonesia serta keterkaitannya dengan pembentukan konsumen, ekosistem produk, dan jaringan bisnis lokal. Penelitian ini mengidentifikasi beberapa temuan penting dalam perkembangan produk Pokémon di Indonesia. Pokémon berlangsung melalui berbagai bentuk produk dan media yang memberikan tingkat akses berbeda kepada masyarakat Indonesia, sehingga perkembangan Pokémon tidak bergantung pada kepemilikan konsol Nintendo. Kemudian, perkembangan produk Pokémon tersebut membentuk ekosistem konsumen dan aktivitas bisnis melalui lokalisasi produk, distribusi, komunitas, event atau acara resmi serta kolaborasi dengan berbagai aktor lokal. Lalu, keterlibatan aktor lokal, terutama Salim Group, menjadi penghubung penting dalam kesinambungan antara perkembangan Pokémon dan ekspansi Nintendo, terlihat dari keterlibatan Salim Group dalam pengembangan pasar Pokémon sejak 2019 hingga momen Salim Group dipilih sebagai mitra resmi Nintendo di Indonesia pada 2026. Hal-hal tersebut menunjukkan produk Pokémon sebagai salah satu penyebab penting dalam pengembangan dan pembentukan familiaritas konsumen, ekosistem produk, dan jaringan bisnis yang mendukung ekspansi resmi Nintendo.
Pokémon is a Japanese pop culture phenomenon that has evolved into a global phenomenon through various forms of media and products, ranging from video games, anime, manga, the Trading Card Game, merchandise, and even various official community events. In Indonesia, Pokémon has been gaining traction through these various media for years, while Nintendo’s official entry as the company that owns the Pokémon intellectual property (IP) is not scheduled until December 2026. This situation highlights a gap between the development of Nintendo’s official products and the company’s official presence in Indonesia.
Viewing the spread of Pokémon as part of the globalization of Japanese pop culture, this study traces the development of Pokémon products in Indonesia and their connection to consumer formation, the product ecosystem, and local business networks. This study identifies several key findings regarding the development of Pokémon products in Indonesia. Pokémon is present in various product forms and media that provide different levels of access to the Indonesian public, meaning that the development of Pokémon does not depend on ownership of a Nintendo console. Furthermore, the development of these Pokémon products shapes the consumer ecosystem and business activities through product localization, distribution, communities, official events, and collaborations with various local actors. Furthermore, the involvement of local actors, particularly the Salim Group, serves as a crucial link in the continuity between Pokémon’s development and Nintendo’s expansion, as evidenced by the Salim Group’s involvement in developing the Pokémon market from 2019 until its selection as Nintendo’s official partner in Indonesia in 2026. These factors demonstrate that Pokémon products are a key driver in the development and establishment of consumer familiarity, a product ecosystem, and a business network that support Nintendo’s official expansion.
Kata Kunci : globalisasi budaya pop Jepang, Pokémon, Nintendo, Indonesia, Salim Group, ekspansi bisni