Analisis Pengaruh Mekanisme Gamifikasi Pada Niat Penggunaan Aplikasi Strava
Hariz Adyatma Pratama, Bayu Aji Aritejo, S.E., M.M., M.Si., Ph.D.
2026 | Skripsi | MANAJEMEN
Di tengah pesatnya perkembangan industri aplikasi kebugaran digital, isu retensi pengguna pasca-adopsi awal masih menjadi tantangan utama bagi para pengembang. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menguji pengaruh mekanisme gamifikasi Pemberian Hadiah dan Peningkatan Lencana terhadap Niat Penggunaan Berkelanjutan aplikasi Strava. Model penelitian ini juga mengevaluasi peran mediasi Kesenangan Yang Dirasakan dan Interaksi Sosial, serta peran moderasi jenis kelamin.
Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode survei dengan menyebarkan kuesioner kepada 165 responden pengguna aktif aplikasi Strava di Indonesia. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Peningkatan Lencana berpengaruh positif signifikan terhadap Kesenangan Yang Dirasakan dan Interaksi Sosial. Sebaliknya, Pemberian Hadiah hanya berpengaruh pada Interaksi Sosial dan tidak berdampak signifikan pada kesenangan personal. Lebih lanjut, Kesenangan Yang Dirasakan dan Interaksi Sosial terbukti kuat memengaruhi Niat Penggunaan Berkelanjutan. Sementara itu, jenis kelamin tidak terbukti memoderasi model penelitian ini secara keseluruhan. Temuan ini menegaskan bahwa keberlanjutan penggunaan Strava lebih didorong oleh elemen gamifikasi pencapaian dan konektivitas komunitas baik bagi pengguna laki-laki maupun perempuan.
Amidst the rapid development of the digital fitness app industry, user retention post-initial adoption remains a major challenge for developers. Therefore, this study aims to examine the effect of gamification mechanisms (rewards and badge upgrades) on the continuous intention to use the Strava application. The research model also evaluates the mediating role of perceived enjoyment and social interaction, as well as the moderating role of gender.
This quantitative research utilized a survey method by distributing questionnaires to 165 active users of the Strava application in Indonesia. Data analysis was conducted using the Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) approach through the SmartPLS software.
The results show that badge upgrades have a significant positive effect on both perceived enjoyment and social interaction. Conversely, rewards only affect social interaction and have no significant impact on personal enjoyment. Furthermore, perceived enjoyment and social interaction are proven to strongly influence continuous intention. Meanwhile, gender is not proven to moderate the research model as a whole. These findings confirm that the continuous use of Strava is primarily driven by achievement gamification elements and community connectivity for both male and female users
Kata Kunci : Mekanisme Gamifikasi, Kesenangan Yang Dirasakan, Interaksi Sosial, Niat Penggunaan Berkelanjutan, Strava.