Analisis Kontrol dan Navigasi Virtual Reality Dalam Pembelajaran Kosakata Korea
Azka Isnandaru Fajrina Mulya, Dr. Ir. Ahmad Nasikun, S.T., M.Sc., IPM.; Ir. Adhistya Erna Permanasari, S.T., M.T., Ph.D., IPM.
2026 | Tesis | S2 Teknologi Informasi
Teknologi Virtual Reality (VR)
menawarkan potensi imersif untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran bahasa
asing, namun pemilihan metode interaksi yang tidak tepat sering kali memicu
ketidaknyamanan fisik (cybersickness) dan inefisiensi dalam penyelesaian
tugas. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi komparasi efektivitas antara
metode Kontrol (Motion Controller dan Hand Tracking) serta metode
Navigasi (Teleportation, Joystick Navigation, dan Real-world
Walking) dalam simulasi pembelajaran kosakata Bahasa Korea berlatar rumah
tradisional Hanok.
Penelitian ini menggunakan pendekatan
eksperimental within-subject design yang melibatkan 30 partisipan dengan
kategori Double Novice (Pemula Bahasa dan Pemula Teknologi VR). Kinerja
partisipan diukur berdasarkan empat metrik utama yaitu efisiensi waktu,
kenyamanan fisik, kegunaan sistem, dan pengalaman pengguna.
Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa Motion
Controller secara signifikan lebih unggul dalam efisiensi waktu (p
< 0>p = 0,037) dibandingkan Hand
Tracking, yang mengalami hambatan latensi gestur meskipun dinilai nyaman.
Pada aspek navigasi, Real-world Walking terbukti menjadi metode paling
superior dengan waktu penyelesaian tercepat (p < 0>hedonic quality) tertinggi. Sebaliknya, Joystick
Navigation teridentifikasi sebagai metode yang paling tidak
direkomendasikan karena secara signifikan memicu tingkat cybersickness
yang lebih tinggi (p = 0,043) akibat konflik sensorik vestibular. Teleportation
hadir sebagai solusi kompromi yang aman dan nyaman untuk penggunaan di ruang
terbatas. Berdasarkan temuan ini, penelitian merekomendasikan implementasi
desain interaksi hibrida yang memprioritaskan kenyamanan fisik guna mendukung
proses kognitif dalam pembelajaran kosakata.
Virtual Reality (VR) technology
presents an immersive opportunity to enhance foreign language learning
experiences. However, the selection of inappropriate interaction methods often
results in physical discomfort (cybersickness) and efficiency issues in task
completion. This study aims to evaluate comparative effectiveness of Control
methods (Motion Controller and Hand Tracking) and Navigation methods
(Teleportation, Joystick Navigation, and Real-world Walking) in a Korean
vocabulary learning simulation set in a traditional Hanok house.
This study used an experimental
within-subject design approach involving 30 participants in the Double Novice
category (Beginners in Language and VR Technology). Participant performance was
measured based on four main metrics, namely time efficiency, physical comfort,
system usability, and user experience.
The statistical analysis results show that Motion Controller is significantly superior in terms of time efficiency (p < 0 xss=removed xss=removed>
Kata Kunci : Virtual Reality, Pembelajaran Kosakata Korea, Kontrol, Interaksi, Navigasi, Lokomosi, Interaksi Manusia dan Komputer.