Laporkan Masalah

Virtual Reality-Based Game for Korean Alphabet Learning

Difta Fitrahul Qihaj, Dr. Ir. Ahmad Nasikun, S.T., M.Sc.;Dr. Indriana Hidayah, S.T., M.T.

2025 | Skripsi | TEKNOLOGI INFORMASI

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan pembelajaran aksara Korea menggunakan Virtual Reality yang meliputi aspek dasar fonologis dan ortografis Hangeul dengan menggabungkan empat aspek kemampuan berbahasa: mendengar, menulis, membaca, dan mengucapkan. Latar belakang penelitian ini muncul karena meningkatnya pengaruh Korea Selatan di seluruh dunia yang memanfaatkan soft power dan fenomena Hallyu Wave, sehingga penguasaan L2 bahasa Korea penting bagi penutur non-asli. Mempelajari bahasa memerlukan penggabungan dengan budaya dari bahasa terkait untuk meningkatkan pemahaman linguistik individu. Selain itu, distraksi dari perkembangan teknologi menjadi tantangan tersendiri dalam menarik motivasi pengguna untuk tetap belajar bahasa. Sehingga, dalam penelitian ini, aplikasi VR digunakan untuk menyajikan pengalaman imersif warisan budaya Korea yang digabungkan dengan elemen gamifikasi seperti kuis, hadiah, and skor, untuk tetap menarik motivasi pengguna dalam belajar. Untuk memberikan pengalaman imersif, perangkat keras berbasis HMD diadopsi sebagai kondisi prasyarat, didukung oleh kuisioner Igroup Presence Questionnaire (IPQ) untuk mengukur persepsi kehadiran subjektif pengguna. Materi bahasa Korea mencakup vokal dan konsonan dasar, prinsip-prinsip pembentukan suku kata, dan penggunaan batchim, serta penerapannya dalam kosakata. Terdapat enam modul pembelajaran, dengan tambahan satu modul kuis. Agar sistem dapat mengenali tulisan tangan dan pengucapan pengguna, Optical Character Recognition (OCR) dan Automatic Speech Recognition (ASR) diimplementasikan menggunakan layanan pihak ketiga: Google Speech-to-Text dan EasyOCR. Metode yang digunakan untuk pengembangan adalah Feature-Driven Development (FDD) dengan pengujian black-box untuk memvalidasi persyaratan fungsional. Evaluasi pengguna aplikasi VR dilakukan dengan menggunakan Virtual Reality System Usability Questionnaire (VRSUQ), IPQ, dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Evaluasi kuesioner VRSUQ memperoleh skor 81,56 poin, yang menunjukkan bahwa semua fungsi teknis dan materi pembelajaran aplikasi VR mencapai kegunaan dan keandalan yang tinggi. IPQ menunjukkan hasil yang tinggi pada tingkat kehadiran subjektif pengguna, yaitu Spatial Presence (SP) dan General Presence (GP). Subskala menunjukkan rerata GP dan SP (SP = 1,63 & GP = 1,84). Sebaliknya, aspek Involvement (INV) dan Experienced Realism (Real) menunjukkan hasil yang tidak tinggi (INV = -0,15 dan REAL = -0,16), menunjukkan bahwa pengguna tidak terlalu memperhatikan terhadap lingkungan virtual dan juga tidak merasakan realisme yang kuat. Skor rerata IPQ secara keseluruhan adalah 0,62 dengan SD 0,64, dikategorikan sebagai kelas "Sedang", yang menghasilkan tingkat kehadiran yang cukup. Kuesioner IMI digunakan untuk mengukur motivasi intrinsik dan keterlibatan aktivitas, yang menunjukkan hasil yang sangat baik berdasarkan aspek utama pengukuran Minat/Kesenangan dengan skor rerata 6,43. Namun, terdapat beberapa kekurangan yang dihadapi oleh peserta, seperti rendahnya kualitas input, kabur, atau tidak selaras, serta masalah ergonomis yang membuat pengguna merasa lelah. Selain itu, peningkatan pedagogis bahasa Korea seperti tata bahasa dan pembentukan kalimat diperlukan untuk mencakup pembelajaran bahasa Korea tingkat lanjut.




This thesis aims to develop a Virtual Reality-based game for Korean alphabet learning covering fundamental phonological and orthographic aspects of Hangeul with incorporating four core skills language acquisition: listening, reading, speaking, and writing. The motivation for this research emerges from the rising worldwide influence of South Korea leveraging its soft power and Hallyu Wave phenomena, which made Korean L2 proficiency essential for non-native speakers. Learning languages requires integration of related cultures and environment to enhance individual’s linguistic understanding. Moreover, inevitable technology advancement, challenge in grabbing user’s engagement and motivation for learning language even bigger. In this study, VR is utilized in serving immersive Korean heritage experience including gamification elements such as quizzes challenges, scoring, and rewards to maintain user’s motivation and engagement in learning language. To facilitate the immersive result, HMD-based hardware was adopted as prerequisite condition, supported by Igroup Presence Questionnaire (IPQ) to measure user’s subjective presence. The Korean materials was covering basic vowels and consonants, the principles of syllable formation, and the use of batchim, as well as the application in vocabularies. There were six learning modules, with an additional quiz modules. For the system to process user handwriting and pronunciation inputs, the Optical Character Recognition (OCR) and Automatic Speech Recognition (ASR) were implemented using third-party services: Google Speech-to-Text and EasyOCR. The method used for development was Feature-Driven Development (FDD) with black-box testing to validate functional requirements. User evaluation of the VR application was conducted using Virtual Reality System Usability Questionnaire (VRSUQ), IPQ, and Intrinsic Motivation Inventory (IMI). The VRSUQ questionnaire evaluation scored 81.56 points, indicating that all technical functionalities and educational materials of the VR application achieved high usability and reliability. The IPQ showed high result in Spatial Presence (SP) and General Presence (GP) subjective presence level of user showed subscales GP and SP means (SP = 1.63 & GP = 1.84). In contrast, the Involvement (INV) and Experienced Realism (REAL) aspect was shown not high (INV = -0.15 and REAL = -0.16), revealing that users were neither highly involved toward virtual environment nor did they experience a strong sense of realism. The overall IPQ mean score was 0.62 with SD 0.64 categorized "Moderate" class which resulted enough presence level. The IMI questionnaire was used to conduct intrinsic motivation and activity engagement of users which showed excellent result by main aspect Interest/Enjoyment measurement that had 6.43 mean score . However, several drawbacks were faced by participants including lack of input fidelity, blur, or misalignment, as well as ergonomic issues that made users felt fatigue. Additionally, the pedagogical enhancement of Korean language such as grammar and sentence formation were needed to cover extensive level of Korean language learning.

Kata Kunci : virtual reality, immersive, Korean learning, game, motivation

  1. S1-2025-480096-abstract.pdf  
  2. S1-2025-480096-bibliography.pdf  
  3. S1-2025-480096-tableofcontent.pdf  
  4. S1-2025-480096-title.pdf