Laporkan Masalah

PENGARUH EDUKASI DENGAN APLIKASI GAME TERHADAP PENGETAHUAN KESIAPSIAGAAN BENCANA PADA PEMUDA KARANG TARUNA DI AREA RAWAN BENCANA ERUPSI GUNUNG MERAPI

Afrianti Pakalessy, Pembimbing 1: Uki Noviana, S.Kep., Ns., M.N.Sc. Ph.D. Pembimbing 2: Syahirul Alim, S.Kp., M.Sc., Ph.D.

2025 | Tesis | S2 Magister Keperawatan

Latar Belakang: Dalam kesiapsiagaan bencana, pemuda karang taruna memiliki peran penting untuk mendukung kesiapsiagaan masyarakat, namun pengetahuan mereka terkait kesiapsiagaan bencana erupsi gunung api masih rendah. Inovasi edukatif berupa aplikasi game interaktif menjadi strategi efektif untuk meningkatkan pengetahuan kesiapsiagaan bencana erupsi gunung api.

Tujuan: Mengetahui pengaruh edukasi dengan aplikasi game terhadap  pengetahuan kesiapsiagaan bencana pada pemuda karang taruna di area rawan bencana                         erupsi Gunung Merapi. 

Metode: Penelitian kuantitatif quasi-experiment dengan rancangan non-equivalent control group design. Penelitian ini dilakukan kepada 52 responden kelompok intervensi dan 54 responden kelompok kontrol. Penelitian dilakukan selama 2 minggu di 5 pedukuhan daerah rawan bencana Gunung Merapi, Yogyakarta, pada Desember–Januari 2025. Edukasi menggunakan aplikasi game diberikan kepada kelompok intervensi sebanyak 1 pertemuan luring dan 5 pertemuan daring. Kelompok kontrol tidak menerima perlakuan. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner pengetahuan. Analisis data menggunakan unpaired t-testMann–Whitneypaired t-test, dan regresi linier berganda. 

Hasil: Nilai rerata pre-test post-test dan standar deviasi pada kelompok intervensi yaitu 1,75 ±1,679 sedangkan pada kelompok kontrol yaitu 0,50±1,820. Nilai selisih skor pengetahuan menunjukan peningkatan pengetahuan pada kelompok intervensi sebesar 2,25 satuan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, perbedaan ini terbukti signifikan (p<0>effect size 1,76 yang memiliki efek sangat tinggi. Hasil multivariat menunjukkan bahwa variabel usia, dan tingkat pendidikan tidak berpengaruh terhadap perubahan skor pengetahuan, tetapi variabel intervensi aplikasi game berpengaruh signifikan (p<0>

Kesimpulan: Aplikasi game berpengaruh terhadap pengetahuan kesiapsiagaan bencana erupsi Gunung Merapi pada pemuda karang taruna.

Kata Kunci: Game, erupsi gunung merapi, pengetahuan, pemuda karang taruna, kesiapsiagaan bencana.

Background: In disaster preparedness, Karang Taruna plays a role in community support. However, their knowledge of volcanic eruption preparedness is limited. An interactive game application can effectively improve their understanding

Objective: To examine the effect of an educational game application on disaster preparedness knowledge among Karang Taruna youth in the Mount Merapi eruption disaster-prone area.

Method: A quantitative quasi-experimental study with a non-equivalent control group design was conducted. It involved 52 respondents in the intervention group and 54 in the control group. The study lasted two weeks in five hamlets, disaster-prone areas, of Mount Merapi, Yogyakarta, from December to January 2025. The intervention group received one offline and five online sessions on disaster preparedness via a game-based application. The control group received no intervention. A knowledge questionnaire was the instrument. Data were analysed using paired and unpaired t-test, Mann–Whitney test, and multiple linear regression.

Results: The mean difference of pre- and post-test scores was 1.75 ± 1.679 in the intervention group and 0.50 ± 1.820 in the control group. The intervention group showed a 2.25-point greater increase in knowledge than the control group. This difference was statistically significant (p < 0>

Conclusion: The game-based application significantly improved disaster preparedness knowledge on Mount Merapi eruptions among Karang Taruna youth.


Kata Kunci : Game, Mount Merapi eruption, knowledge, Karang Taruna youth, disaster preparedness.

  1. S2-2025-526960-abstract.pdf  
  2. S2-2025-526960-bibliography.pdf  
  3. S2-2025-526960-tableofcontent.pdf  
  4. S2-2025-526960-title.pdf