Gaya pengambilan keputusan pada dewasa muda dan hubungannya terhadap konsumsi loot box (Gacha) yang berisiko
NAUFAL ERZA BRYANTARA, Wahyu Jati Anggoro, S.Pso., M.A
2024 | Skripsi | PSIKOLOGI
Loot box atau gacha merupakan salah satu bentuk microtrasaction yang populer di dalam video game terutama pada pasar gim seluler. Dari segi pemain, ada lebih dari 2,3 miliar pemain gim seluler di dunia. Loot box atau gacha memiliki sistem dimana konten yang dibeli akan didapatkan secara acak. Penelitian terdahulu menujukkan banyaknya kemiripan loot box dengan perjudian. Hal ini menjadi permasalahan yang berkembang di masyarakat terutama pada demografi dewasa muda. Salah satunya adalah perilaku konsumsi loot box yang berisiko dan problem gambling dimana pemain mengeluarkan uang dengan jumlah yang banyak demi karakter virtual yang dapat memicu kecanduan mirip dengan perjudian. Penelitian ini menguji hubungan gaya pengarmbilan keputusan dan konsumsi loot box berisiko pada dewasa muda yang berusia 18-25 tahun. (N= 120). Analisis data dilakukan dengan korelasi Pearson dan analisis tambahan dengan metode regresi linear sederhana. Ditemukan bahwa gaya pengambilan keputusan rasional (X1) tidak berkorelasi signifikan dengan konsumsi loot box berisiko, sementara gaya intuitif (X2), dependen (X3), menghindar (X4), dan spontan (X5) memiliki korelasi positif dengan konsumsi loot box berisiko (Y) dengan koefisien korelasi .131, .360**, .238*, .376**, .320** secara berurutan (p<0>
Loot box or gacha are a form of microtransaction that are popular within video game especially mobile game market. From player count alone, there are 2.3 million mobile game player in the world. Loot box or gacha uses a system where the content they purchase are randomized. Research has shown similarities between loot box and gambling. This becomes a growing problem on young adult demography. One of those problem is risky loot box consumption and problem gambling where player spend a huge amount of money for a virtual character that could lead to gambling addiction. This research verify the relationship between decision making style and risky loot box consumption on Young Adult age 18-25 years (N=120). Data is analysed using Pearson correlation and simple linear regression as additional data analysis. It is found that rational decision making style (X1) doesn’t have a correlation with risky loot box consumption (Y) while intuitive (X2), dependent (X3), avoidant (X4), and spontaneous (X5) have positive correlation to risky loot box consumption with correlation coefficient of .131, .360**, .238*, .376**, .320** respectively (p<0>
Kata Kunci : Gaya Pengambilan Keputusan, Loot box, Gacha, Perjudian Bermasalah, Dewasa muda