Desain Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi augmented Reality Berbasis Simulasi Untuk Pembelajaran Etika Bisnis
SAID HIRZI HADI, Adhistya Erna Permanasari, S.T., M.T., Ph.D. ; Rudy Hartanto, Dr. Ir., M.T., IPM.
2023 | Tesis | MAGISTER TEKNOLOGI INFORMASI
Dalam dunia pendidikan, beberapa aplikasi berbasis AR
telah dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk membantu mengajar dan
menyampaikan informasi. Namun, masih sedikit
penelitian tentang media pembelajaran berbasis AR untuk pendidikan etika. untuk
itu, dibutuhkan sebuah penelitian untuk mendesain sebuah media pembelajaran
menggunakan teknologi AR berbasis simulasi untuk pembelajaran etika bisnis.
Metode
pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Scrum. metode scrum
merupakan metode pengembangan perangkat lunak berbasis agile. Sistem yang telah
dikembangkan kemudian diuji fungsionalitasnya oleh Ahli Bidang dan dilakukan
uji kegunaan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) kuesioner.
Hasil pengujian fungsionalitas dengan black box menunjukkan bahwa semua fungsi pada media pembelajaran dapat berfungsi dengan baik dan sesuai. Pada pengujian SUS, kuesioner diberikan kepada 9 responden, hasil rata-rata nilai SUS adalah 90,27 yang berarti aplikasi ini sangat baik untuk digunakan. Setelah itu kuisioner diberikan kepada 20 responden, hasil rata-rata nilai SUS adalah 78,5 yang berarti aplikasi ini baik untuk digunakan. Terdapat penurunan pada hasil dari 20 responden dikarenakan rata-rata responden adalah pengguna yang lebih tua.
In
the world of education, several AR-based applications have been developed as
learning media to help teach and convey information. However, there is still
little research on AR-based learning media for ethics education. For this
reason, research is needed to design learning media using simulation-based AR
technology to support ethics learning.
The
method of developing learning media uses the Scrum method. the scrum method is
an agile-based software development method. The system that has been developed
is then tested for functionality by Field Experts and a usability test is
carried out using the System Usability Scale (SUS) questionnaire.
The
results of functionality testing with the respondent's black box show that all
functions in the learning media can function properly and appropriately. In the
SUS test, the questionnaire was given to 9 respondents, the average SUS score
was 90.27, which means that this application is very good to use. After that
the questionnaire was given to 20 respondents, the average SUS score was 78,5
which means this application is good to use. There is a decrease in the results
of the 20 respondents because the average respondent is an older user.
Kata Kunci : Augmented reality, Simulasi, Media Pembelajaran, Pembelajaran Etika.