Tiga Model Komprehensif Dalam Menjelaskan Kecanduan Game Akibat Stress Akademik
INGGIT DWI ESKA P, Sumiyana, Dr., M.Si., Ak., Ca
2022 | Tesis | MAGISTER SAINS AKUNTANSIStudi ini memahami beberapa penelitian yang ada berkonsentrasi pada pengaturan diri siswa untuk bermain game online secara adiktif. Kemudian dirancang untuk menjelaskan kecanduan game karena stres akademik dalam tiga pendekatan yang dikelompokkan: kontrol diri atau pengaturan diri, distorsi kognitif, dan perilaku oportunistik. Selain itu membagi setiap pendekatan berkerumun secara rinci. Penelitian ini menemukan bahwa setiap model clustered dapat menjelaskan kecenderungan siswa untuk kecanduan bermain game online. Perspektif pertama merekomendasikan agar siswa bermain game secara adiktif karena rendahnya kontrol diri mereka dalam mengelola tugas akademik dan menikmati kesenangan waktu. Dari perspektif kedua, penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang bermain game mengalami distorsi kognitif: perwujudan, stereotip, dan bias heuristik. Yang terbaru menjelaskan bahwa siswa kecanduan permainan karena kemungkinan sikap dan perilaku ketidaktentuan, pelarian, dan seleksi yang merugikan. Penulis menyimpulkan bahwa jawaban multidimensi mendukung kecenderungan siswa untuk bermain game secara adiktif dari ketiga model clustered. Kami kemudian menyimpulkan bahwa kebiasaan dan perilaku adiktif siswa disebabkan oleh banyaknya permainan yang tersedia di media sosial dan internet. Ketersediaan ini mungkin akan merusak budaya dan lingkungan akademik. Sementara itu, sistem pendidikan tidak dapat menghentikan keadaan darurat dan pergantian beberapa permainan baru.
This study comprehends some extant research concentrating on student self-regulation to play online games addictively. It then designs to explain game addiction due to academic stress in three clustered approaches: self-control or self-regulation, cognitive distortion, and opportunistic behaviour. It moreover splits each clustered approach detailly. This research finds that each clustered model could explain students tendencies to be addicted to playing the online game. The first perspective recommends that students playing game addictively because of their low self-control in managing academic task and enjoying time pleasures. From the second perspective, this study shows that students playing the game are having cognitive distortions: embodiment, stereotype, and heuristic biases. The lastest one explains students addicting the game because of their probable attitude and behaviour of indeterminism, escapism, and adverse selection. The authors conclude that multidimensional answers support the student's tendency to play game addictively from all three clustered models. We then inferred that students' habitual and addictive behaviours are due to the number of games available on social media and the internet. This availability would probably destruct the academic culture and environment. Meanwhile, educational systems could not stop the emergencies and alternations of some new games.
Kata Kunci : Kecanduan game, stres akademik, kontrol diri, distorsi kognitif, perilaku opportunistik