Laporkan Masalah

USABILITY AND USER EXPERIENCE ANALYSIS OF ASSEMBLR EDU AS AN AUGMENTED REALITY BASED MOBILE LEARNING APPLICATION USING QUALITATIVE AND QUANTITATIVE APPROACH FOR 3D PRINTING MODULES

KEN ZABIY M A, Dr. Eng. Ir. Herianto, ST, M.Eng., IPM., ASEAN Eng.

2022 | Skripsi | S1 TEKNIK INDUSTRI

Mobile Learning adalah jenis pembelajaran online yang memungkinkan berbagi informasi yang tepat dengan orang yang tepat pada waktu yang tepat di tempat yang tepat menggunakan perangkat pembelajaran portabel. Akademisi memperkirakan bahwa teknologi imersif seperti Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), sebagai salah satu perkembangan teknologi terbaru di era Industri 4.0, akan memicu banyak inisiatif yang bertujuan untuk meningkatkan solusi pembelajaran yang ditingkatkan teknologi untuk pelajar dewasa. Dalam hal kegunaan menggunakan AR dalam Pembelajaran Jarak Jauh secara Online, telah terbukti bahwa kelas yang menggunakan AR lebih baik daripada yang tidak. Dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ), hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa aplikasi mobile berbasis AR untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan berdampak baik. Namun, meski ada banyak penelitian tentang pengaruh AR pada pendidikan sekolah menengah, hanya ada sedikit penelitian tentang dampak pendidikan AR pada orang dewasa. Oleh sebab itu, penelitian ini menggabungkan metode kuesioner SUS, UEQ, survei kuantitatif, serta pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan analisis tematik dan sentimen untuk menggambarkan penggunaan AR dalam proses pembelajaran untuk orang dewasa. Data 31 responden penelitian menunjukkan bahwa Assemblr EDU meraih skor SUS 59 dari 100, yang tergolong Low Marginal. Namun, hasil UEQ menunjukkan tingkat User Experience yang layak, dengan keenam variabel UEQ menerima setidaknya peringkat Good. Selanjutnya, menurut Analisis Pareto, masalah yang terjadi saat menggunakan Assemblr EDU dapat diselesaikan dengan hanya berfokus pada tiga masalah utama. Terakhir, dari wawancara dengan 12 partisipan yang bersedia, diperoleh 177 umpan balik kualitatif yang terdiri dari 85 sentimen positif, 69 sentimen negatif, dan 22 sentimen netral, serta 74 saran untuk penyempurnaan aplikasi. Feature Functionality, Interaction Design, Learning Curriculum, dan Lainnya adalah subkategori dari umpan balik dan saran.

Mobile learning, often known as m-learning, is a type of online learning that allows sharing the right information with the right people at the right time in the right place utilizing portable learning devices. At the same time, academia predicts that immersive technology such as Virtual Reality and Augmented Reality, as one of the most recent technological developments in the Industry 4.0 era, will fuel a slew of initiatives aimed at improving technology-enhanced learning solutions for adult learners. When it comes to the usefulness of employing Augmented Reality in Online-Distance Learning, it has been proved that classes that use Augmented Reality do better than ones that do not. Using the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) techniques, the results of the preceding study showed that an AR-based mobile application for vocational high school students was well welcomed. However, while there has been a lot of research on the influence of Augmented Reality on high school education, there has been very little research on the impact of Augmented Reality education on adults. As a result, this study combines a through an interview with thematic and sentiment analysis to describe the usage of augmented reality in the learning process for adults. Results from 31 participants show that Assemblr EDU got an SUS score of 59 out of 100, which is considered Low Marginal. However, UEQ provides a decent level of user experience, with all six UEQ variables receiving at least a Good rating. Furthermore, according to Pareto Analysis, the troublesome occurrence that occurs when using Assemblr EDU may be resolved by focusing just on three major issues. From interviews with 12 willing participants, 177 qualitative feedbacks were gathered, consisting of 85 positive sentiments, 69 negative sentiments, and 22 neutral sentiments, as well as 74 recommendations for improving the application. Feature Functionality, Interaction Design, Learning Curriculum, and Others are the subcategories of both feedback and suggestions.

Kata Kunci : Augmented Reality (AR) - Mobile Learning (m-Learning) - Education for Adult - Usability Study - User Experience Analysis - Interview

  1. S1-2022-431207-abstract.pdf  
  2. S1-2022-431207-bibliography.pdf  
  3. S1-2022-431207-tableofcontent.pdf  
  4. S1-2022-431207-title.pdf