Kokuhaku dalam Visual Novel Sanoba Witch : Sebuah Analisa Semiotika
RONALDO ELEVIERY A, Robi Wibowo, S.S., M.A.
2022 | Skripsi | S1 SASTRA JEPANGKokuhaku adalah bentuk tindakan pengungkapan rasa cinta dalam konteks romansa dengan mengucapkan frasa seperti suki desu atau tsukkiate kudasai. Tindakan kokuhaku dapat ditemui pada media seperti film, serial drama, komik, novel, musik, dan video game. Pada penelitian ini, penulis menyelidiki tema kokuhaku yang tergambar dalam permainan video game berbasis visual novel yang berjudul Sanoba Witch. Tujuan penelitian ini adalah mengungkapkan makna konotasi, denotasi, dan mitos dari ungkapan kokuhaku berdasarkan pendekatan semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka dari video game Sanoba Witch, karya YuzuSoft ke-8 yang keluar pada tahun 2015 sebagai sumber data primer, sedangkan buku, jurnal, dan beberapa website yang memuat informasi mengenai kokuhaku, visual novel, maupun semiotika Roland Barthes menjadi sumber data sekunder. Data primer dianalisis dengan pendekatan makna konotasi, denotasi, dan mitos yang berasal dari teori semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa denotasi kokuhaku dalam visual novel Sanoba Witch adalah dua orang yang bertemu di sebuah tempat, kemudian salah seorang dari mereka mengucapkan kalimat suki desu. Konotasi kokuhaku yang ditampilkan oleh visual novel Sanoba Witch adalah kokuhaku antara dua orang pelajar SMA dengan latar tempat, situasi dan keadaan yang bermacam-macam dan dengan cara kokuhaku pelaku serta respon target kokuhaku yang berbeda. Mitos kokuhaku yang ingin ditampilkan adalah kokuhaku yang memiliki berbagai macam eksekusi serta respon dari target, dan kokuhaku akan diterima terlepas dari faktor apa yang membelakanginya jika kedua orang tersebut sudah saling menyukai satu sama lain.
Kokuhaku is form of action to deliver romantic love feeling with saying phrases such as suki desu or tsukkiate kudasai. Kokuhaku often found on media like film, drama serial, comic, novel, music, or video game. In this research, we inquiring theme kokuhaku on visual novel video game which title is Sanoba Witch. The purpose of this research is to explaining connotation, denotation, and myth from phrases of kokuhaku based on semiotic analysis of Roland Barthes. The research methods using descriptive qualitative. Data collection primarily using video game Sanoba Witch, the 8th product from YuzuSoft released back in 2015 as primary data, meanwhile books, journal, and website pages which contained data about kokuhaku, visual novel, or semiotic analysis of Roland Barthes are used for secondary data. Primary data was analyzed by connotations, denotations, and myths theory which comes from Roland Barthes's theory of semiotics. The results are showing that denotations of Kokuhaku is two individiuals meets in a certain place, then one of them saying phrases suki desu. Connotation on Kokuhaku showed in Sanoba Witch visual novel is kokuhaku between two high schools with places, situation, and certain conditioning and with player's way of kokuhaku and response from targets of kokuhaku. Myth of Kokuhaku which is trying to be explained is kokuhaku have a different ways to execute and responses from targets and kokuhaku would be accepted despite whichever background factor if two individuals is in love each other.
Kata Kunci : Kokuhaku, visual novel, teori semiotika Roland Barthes.