GAMER PEREMPUAN DAN PERMAINAN KENCAN VIRTUAL (Studi Psikoanalisis Lacanian atas Hasrat dan Fantasi Keintiman dalam Mystic Messenger)
RINTA ARINA M, Dr. Ratna Noviani, S.I.P., M.Si.
2021 | Tesis | MAGISTER KAJIAN BUDAYA DAN MEDIADalam masyarakat yang patriarkis, ekspresi keintiman oleh para perempuan dapat dikatakan masih sangat dibatasi dan diatur dengan segala norma-norma yang ada. Keterbatasan itu pula yang membuat platform seperti game menjadi sebuah ruang yang aman untuk dapat melakukan pelarian diri dari segala kekurangan (lack) yang ditemui dalam relasi keseharian (dalam hal ini hubungan kencan) dan ekspresi keintiman itu sendiri. Penelitian ini memfokuskan pada lima perempuan pemain otome game Mystic Messenger, sebuah permainan kencan virtual asal Korea Selatan yang popularitasnya cukup tinggi di Indonesia. Dengan menggunakan metode psikoanalisis Lacanian, penelitian ini menganalisis hasrat dan fantasi keintiman yang diimajinasikan oleh para subjek pemain Mystic Messenger. Kajian ini menunjukkan bahwa terdapat dinamika dan ambivalensi yang terjadi pada para subjek. Nilai-nilai patriarki dalam hal ini masih menjadi aspek simbolik (the Other) utama yang menghegemoni para subjek dan meregulasi hasrat maupun fantasi keintiman yang dimiliki. Di satu sisi, mereka menggunakan game sebagai upaya untuk dapat melarikan diri dan mengkompensasi kekurangan atas keterbatasan ekspresi keintiman yang selama ini dikekang oleh kultur patriarki. Namun, di sisi lain para subjek justru kembali tunduk dengan nilai patriarki itu sendiri, seperti masih langgengnya mindset mengenai peran gender dan femininitas tradisional hingga konsep mengenai cinta romantis yang tercermin pada bagaimana para perempuan memahami narasi permainan. Game turut menjadi ruang yang ambivalen di mana narasi dan aturan yang ada kembali mengarahkan para pemainnya untuk tunduk pada aturan yang patriarkis. Mystic Messenger dalam hal ini tidak serta merta hadir secara netral dan membebaskan pemainnya untuk mengekspresikan diri, melainkan ikut meregulasi mengenai hal apa saja yang ideal untuk dilakukan oleh subjek. Penelitian ini turut menunjukkan bahwa terdapat perkelindanan nilai kultur patriarki dengan aspek sosial lainnya seperti norma sosial agama, pengaruh narasi media massa, hingga aturan permainan dalam game itu sendiri yang ikut mengarahkan hasrat dan fantasi apa saja yang layak untuk diwujudkan dan yang tidak.
In a patriarchal society, expressions of intimacy by women is limited and regulated by several norms. This limitation makes a game as a safe space to be able to escape from all the shortcomings that are encountered in daily relationships (especially in dating) and expressions of intimacy itself. This research focuses on five female players of Mystic Messenger, a virtual dating game (otome game) from South Korea which is quite popular in Indonesia. Using the Lacanian psychoanalytic method, this study analyzes the desire and fantasy of intimacy imagined by the Mystic Messenger players. This study shows that there are ambivalences that occur in the subjects. In this case, patriarchal values still becoming the main symbolic aspect (the Other) that influenced the subjects and regulates the desire and fantasy of intimacy they have. The subjects on one side are using the game as an attempt to escape and compensate for the shortcomings of the limited expression of intimacy that has been constrained by patriarchal culture. However, on the other side they also re-confirm the values of patriarchy itself, such as the mindset regarding gender roles and traditional femininity to the concept of romantic love which is reflected in how women understand the narrative of the game. The game also becomes an ambivalent space where the narrative and existing rules redirecting the players to the patriarchal rules. In this case, Mystic Messenger does not necessarily appear neutral and frees its players to express themselves, but also regulates what is the ideal desire and fantasy for the subject. This research also shows that there is an intertwining process of patriarchal values with other social aspects such as social and religious norms, the influence of mass media narratives and also the rules of the game itself which help direct what desires and fantasies are feasible and which are not for the player.
Kata Kunci : otome game, hasrat, fantasi, keintiman, patriarki, psikoanalisis