Pengaruh Media Promosi Kesehatan Permainan Edukatif Ular Tangga terhadap Pengetahuan dan Sikap menggunakan Gadget pada Siswa Sekolah Dasar di Daerah Perkotaan dan Pedesaan
NABILA PUTERI, Prof. Dra. Yayi Suryo Prabandari, M. Si., Ph. ; Dr. Dra. Retna Siwi Padmawati, MA.
2020 | Tesis | MAGISTER ILMU KESEHATAN MASYARAKATLatar belakang: Teknologi dan informasi berkembang pesat dari waktu ke waktu. Perkembangan teknologi terjadi, khususnya pada industri telekomunikasi. Perkembangan teknologi meluas tidak hanya di perkotaan tetapi juga di pedesaan. Faktor-faktor perbedaan seperti waktu, jauhnya lokasi dan perbedaan karakteristik penduduk tidak menjadi hambatan dalam kecepatan penyebaran nformasi. Promosi kesehatan dalam upaya agar anak melek digital perlu dilakukan, agar dapat meningkatkan pengetahuan dan mengubah perilaku anak menjadi lebih baik, sehingga anak mampu menggunakan, menemukan, mengevaluasi dan memanfaatkan gadget dengan baik, terutama pada penggunaan internet. Tujuan penelitian: Penelitian kuantitatif bertujuan untuk mengetahui pengaruh media promosi kesehatan permainan edukatif ular tangga terhadap pengetahuan dan sikap menggunakan gadget pada siswa sekolah dasar di daerah perkotaan dan pedesaan. Penelitian kualitatif bertujuan untuk mengetahui lebih dalam pengaruh permainan edukatif ular tangga dan karakteristik penggunaan gadget terhadap pengetahuan dan sikap menggunakan gadget pada siswa sekolah dasar di daerah perkotaan dan pedesaan. Metode penelitian: Penelitian diawali dengan metode kuantitatif melalui kuesioner pretest dan posttest dengan jumlah responden kelompok perkotaan 31 orang dan pedesaan 35 orang, diikuti dengan penelitian kualitatif dengan jumlah partisipan perkotaan 16 orang dan pedesaan 16 orang. Intervensi dilakukan 2 kali menggunakan media ular tangga. Perbedaan rerata masing-masing kelompok dianalisis menggunakan paired t-test dan Wilcoxon test. Mann-Whitney test dilakukan untuk mengetahui perbandingan nilai rerata pada kelompok yang berbeda. Metode kualitatif melalui wawancara semi terstruktur. Hasil penelitian: Intervensi permainan ular tangga berpengaruh signifikan pada pengetahuan (p = 0,00; CI = 7,29-9,43) dan sikap (p = 0,02; CI = 36,73-41,67) responden perkotaan intervensi ke 1, pengetahuan responden perkotaan intervensi ke 2 (p = 0,00; CI = 8,06 9,70) dan pengetahuan responden pedesaan intervensi ke 1 (p = 0,00; CI = 7,35-9,28). Kesimpulan: Permainan edukatif ular tangga dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap menggunakan gadget pada responden perkotaan dan pengetahuan menggunakan gadget pada responden pedesaan.
Background: Technology and information are developing rapidly over the time. Technological developments occur, especially in the telecommunications industry. The development of technology extends not only in urban areas but also in rural areas. Factors such as time difference, location distance and differences in population characteristics do not become obstacles in information dissemination. Health promotion in an effort to digital children's literacy needs to be done, in order to improve knowledge and change children's behavior for the better, so that children are able to use, discover, evaluate and utilize gadgets properly, especially on internet usage. Objective: Quantitative research aimed to determine the effect of media promotion of health educational snakes and ladders game on the knowledge and attitudes of using gadgets on elementary school students in urban and rural areas. Qualitative research aimed to find out more about the effect of of media promotion of health educational snakes and ladders game and the characteristics of gadgets usage on the knowledge and attitudes of using gadgets in elementary school students in urban and rural areas. Method: The study began quantitative through a pretest and posttest questionnaire with 31 urban and 35 rural respondents, followed by qualitative research with 16 urban and 16 rural participans. The intervention was carried out twice using snake ladder media. Mean differences of each group were analyzed using paired t-test and Wilcoxon test. Mann-Whitney test was conducted to determine the comparison of the mean values in different groups. Qualitative methods through semi-structured interviews. Results: Snakes and ladders game intervention have a significant effect on knowledge (p = 0.00; CI = 7,29-9,43) and attitude (p = 0.02; CI = 36,73-41,67) urban respondents 1st intervention, knowledge of urban respondents second intervention (p = 0.00; CI = 8,06-9,70) and knowledge of rural respondents first intervention (p = 0,00; CI = 7,35-9,28). Conclusion: Educational snakes and ladders game can be used to improve knowledge and attitudes using gadgets in urban respondents and attitudes using gadgets in rural respondents.
Kata Kunci : permainan ular tangga, pengetahuan menggunakan gadget, sikap menggunakan gadget, perkotaan, pedesaan