Laporkan Masalah

KONSUMSI DALAM BUDAYA VIDEO GAME Kajian kualitatif gamers remaja dalam menegosiasikan pola konsumsi dalam budaya video game

ARDHYA ANARGHA N, Prof. Dr. Heru Nugroho

2020 | Skripsi | S1 SOSIOLOGI

Video game merupakan media hiburan interaktif yang seakan menjadi ciri khas dari kehidupan modern saat ini dimana penggunaan teknologi elektronik digital mendominasi masyarakat masa kini baik untuk keperluan bekerja (ergodic) maupun bermain (ludic). Maka dari itu layak jika video game merupakan sebuah 'new media' dalam bidang hiburan karena keunikanya tersebut, bentuk media hiburan ini seringkali dianggap sebagai tindakan hedonis yang memiliki kecenderungan negatif, meskipun demikian bermain game terus saja berkembang popularitasnya secara pesat yang digemari dan dikonsumsi secara luas sehingga memiliki bab tersendiri sebagai bagian dari budaya modern. Para 'gamer' selaku sebagai audiens dan aktor budaya yang berkontribusi dalam menjadikan media hiburan ini menjadi populer umumnya berasal dari kelompok umur remaja hingga dewasa awal dari kalangan sosial dan ekonomi menengah. Mereka telah memiliki ketertarikan dan komitmen sehingga rela mencurahkan sebagian waktu dan finansial mereka untuk aktivitas bermain yang telah menjadi hobi dan bagi beberapa, sebagai gaya hidup dan identitas. Video game sebagai media merupakan perwujudan nyata dari ruang konseptual Lingkaran Magis milik Huizinga dan gagasan Hiperrealitas Baudrillard, kedua gagasan tersebut menjadi landasan untuk menjelaskan mengenai relasi aktivitas pelaku dengan media video game. Komitmen pelaku terhadap media mempengaruhi sejauh mana intensitas investasi pelaku terhadap aktivitas bermain itu sendiri, baik aspek waktu dan finansial, maka dari itu gagasan logika sosial konsumsi milik Baudrillard digunakan untuk menganalisis mengenai tindakan konsumsi beserta negosiasi relatif terhadap tingkat komitmen yang mengikat pelaku dengan medium. Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi realitas konsumsi video game sebagai bagian dari budaya modern dan gaya hidup dari para pelaku. Singkat kata, penelitian memfokuskan pada fenomena aktivitas video game sebagai bagian dari budaya modern di masyarakat serta mengeksplorasi aspek kultural termasuk partisipasi kultural dalam bentuk konsumsi baik dalam hal waktu maupun finansial beserta dengan berbagai latar belakang, motif, serta perlunya negosiasi dalam menopang gaya hidup mereka.

Video games are interactive entertainment media that seem to be the hallmark of modern life nowadays where the use of digital electronic technology dominates today's society both for work (ergodic) and play (ludic) needs. Therefore it is feasible if a video game is a 'new media' in the entertainment field because of its uniqueness. This form of entertainment media is often regarded as a hedonic act that has a negative tendency, even though playing games continues to grow rapidly in popularity which is popular and widely consumed so that it has its own chapter as part of modern culture. The 'gamers' as the audience and cultural actors who contribute to making this entertainment media become popular generally come from adolescents to early adulthood from social and middle economic circles. They already have an interest and commitment so they are willing to devote some of their time and money to play activities that have become a hobby and for some, as a lifestyle and identity. Video game as a media is a real manifestation of Huizinga's conceptual space of the Magical Circle and the idea of Baudrillard's Hyperreality, both of these ideas become the basis for explaining the relation of the activities of the actors with video game media. Commitment of actors to the media influences the extent of the actors' investment in play activities themselves, both in terms of time and financial aspects, therefore the idea of Baudrillard's social consumption logic is used to analyze an act of consumption and negotiations relative to the level of commitment that binds the actors to the medium. In general, the aim of this research is to explore the reality of video game consumption as part of the modern culture and lifestyle of the actors. In short, research focuses on the phenomenon of video game activities as part of modern culture in society and explores cultural aspects including cultural participation in the form of consumption both in terms of time and financially along with various backgrounds, motives, and the need for negotiations in sustaining their lifestyle.

Kata Kunci : video game, permainan elektronik, konsumsi, negosiasi, budaya modern, simulasi

  1. S1-2020-369820-abstract .pdf  
  2. S1-2020-369820-bibliography.pdf  
  3. S1-2020-369820-tableofcontent.pdf  
  4. S1-2020-369820-title.pdf