Laporkan Masalah

Reaksi Konsumen terhadap penempatan produk dalam permainan komputer di Yogyakarta

Nugroho,C.Agung, Hargo Utomo,Dr.MBA

2006 | Skripsi | S1 Management

Penempatan produk menjadi strategi alternatif untuk mendukung aktivitas promosi perusahaan. Penempatan produk menjadi pilihan bagi para praktisi pemasaran karena daya jangkaunya yang luas dan exposure yang lama. Setelah film dan aeara televisi, permainan komputer menjadi media barn sebagai tempat penempatan produk. Karakteristik konsumen permainan komputer yang unik menjadikan penempatan produk sebagai strategi yang efektif untuk menjangkau pasar konsumen permainan komputer. Akan tetapi, masih perlu diteliti bagaimanakah reaksi konsumen permainan komputer terhadap penempatan produk. Hal ini diperlukan agar para praktisi pemasaran mampu menerapkan penempatan produk dalam permainan komputer secara efektif dan efisien.

Penelitian ini ingin melihat apakah reaksi negatif terhadap penempatan produk juga muncul dalam konteks permainan komputer seperti halnya dalam konteks film dan acara televisi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor- faktor yang berpangaruh terhadap reaksi negatif konsumen terhadap penempatan produk dalam permainan komputer. Selain itu, penelitian ini juga menguji keterkaitan antara perasaan adanya gangguan (perceived intrusiveness) dengan reaksi negatif konsumen terhadap penempatan produk dalam permainan komputer, dan keterkaitan antara kesesuaian (congruency) produk dan nilai hiburan dengan perasaan adanya gangguan tersebut.

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Data primer didapat dengan menyebarkan kuesioner kepada konsumen permainan komputer yang sedang bermain dengan menggunakan jasa penyedia permainan komputer jaringan. Data sekunder berasal dari buku dan juroal yang terkait dengan masalah yang diteliti. Model dan kuesioner penelitian diadaptasi dari penelitian yang dilakukan oleh Hernandez et al. (2004) dengan melakukan beberapa modifikasi disesuaikan. dengan kondisi demografis dan budaya masyarakat di Yogyakarta. Data dianalisis dengan menggunakan metode regresi sederhana untuk menguji keterkaitan tiap variabel yang diamati.

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini seluruhnya mendukung tiga hipotesis yang ditawarkan. Penelitian ini menemukan bahwa reaksi negatif terhadap penempatan produk juga muncul dalam konteks pennainan komputer. Perasaan adanya gangguan mernpakan faktor yang signifikan sebagai penyebab munculnya reaksi negatif terhadap penempatan produk dalam game. Kurangnya nilai hiburan dan kesesuaian produkterbukti menjadi faktor yang signifikan sebagai penyebab timbulnya perasaan adanya gangguan. Hal ini terjadi karena konsumen yang tidak melihat adanya kesesuaian antara produk dengan konteks permainan akan memandang penempatan produk sebagai hat yang tidak berguna dan hanya menjadi gangguan pada permainan. Nilai hiburan menjadi faktor yang sangat penting karena tujuan konsumen bermain permainan komputer adalah mencari hiburan dan melarikan diri dati kehidupan nyata.

Kata Kunci : penempatan produk,produk komputer


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.