Laporkan Masalah

Mahasiswa Ngegame (Studi Perilaku Mahasiswa Penggemar Game di Yogyakarta)

FANDARU, R.R. Asjhatri, RR. Asjhatri Fandaru

2007 | Skripsi | Sosiologi

Posisi mahasiswa sebagai generasi penerus bangsa menjadikan mahasiswa sebagai pemikul tanggung jawab yang besar terhadap masa depan bangsa. Di era globalisasi sekarang ini, keberadaannya semakin berat dengan masuknya berbagai budaya luar yang mampu mendorong perilaku-perilaku negatif. Mahasiswa dikawatirkan akan tertalu asik dan tenggelam dalam kesenangan-kesenangan masa muda yang banyak sekali ditawarkan saat ini. Perkembangan game, yang notabene mampu memberikan kesenangan bagi pengemarnya, membawa ancaman baru bagi kesadaran mahasiswa akan tanggung jawab yang dipikulnya. Studi perilaku mahasiswa penggemar game di Yogyakarta ini merupakan sebuah upaya awal untuk mengerti dan memahami masyarakat penggemar game di Indonesia. Penelitian dijalankan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Data primer penelitian didapatkan melalui pengamatan, wawancara mendalam (depth interview) dengan terlebih dahulu membuat interview guide sebagai pedoman wawancara serta wawancara lepas (casual interview) untuk memaksimalkan jawaban-jawaban dari informan. Informannya sendiri dipilih dengan metode purposive sampling dan snowball sampling. Untuk data-data sekundernya, berupa literatur penelitian, artikel media cetak dan beberapa data dari situs-situs di internet. Munculnya game online melahirkan komunitas-komunitas pergaulan baru dengan perilaku-perilaku yang unik dan beragam. Ada beberapa perilaku yang ditemui yaitu: kreasi identitas; fantasi avatar; transaksi dan mencari rupiah; serta persaingan individu dan solidaritas kelompok. Komunitas gamer sendiri menjadi sebuah komunitas dengan solidaritas kelompok yang cukup kuat antar anggota-anggotanya, dengan pola hubungan sosial Gemeinschaft di dalamnya. Dalam hubungan dengan masyarakat luar, komunitas game cederung introvert. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa ada beberapa faktor sosiologis yang mendorong mahasiswa menjadi pecandu game, yaitu: faktor tekanan teman sebaya; faktor banyaknya waktu luang yang dimiliki; faktor kurangnya pengawasan; dan faktor kondisi ekonomi gamer. Faktor-faktor tersebut mampu menciptakan ritual-ritual semu pada perilaku keseharian para penggemarnya. Inilah saatnya bagi pihak-fihak yang berkopeten untuk menyadari bahaya kecanduan game bagi generasi muda dan mulai mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk meminimalisir terjadinya kasuskasus kecanduan game di Indonesia

Kata Kunci : Perilaku Nge-Game


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.