Pemain Game Membeli Barang Virtual: Studi Etnografi Mengenai Motivasi Pembelian Barang Virtual di dalam Game yang Dilakukan Oleh Pemain Game Daring Audition Ayodance
HANIF SWASTIKA, Ardian Indro Yuwono S.I.P., M.A.
2017 | Skripsi | S1 ILMU KOMUNIKASIGame telah menjadi hal yang sangat mudah diakses untuk semua kalangan dan dinikmati, sehingga pasar pemain game telah berkembang pesat. Hal ini menaikkan popularitas barang virtual sehingga menguatkan keberadaan ekonomi virtual. Game mengikat pemain dengan misi, hadiah dan event spesial sehingga membuat pemain mengeluarkan uang riil untuk meningkatkan pengalaman bermain atau mengubah tampilan avatar karakter. Realita yang terjadi, pemain game menghabiskan berjuta-juta untuk mendekorasi karakter dalam game daring Audition Ayodance, sehingga perlu ditilik lebih dalam mengenai motivasi yang mendasari pemain dalam berbelanja barang virtual di dalam game. Penelitian ini menggunakan metode etnografi dan dibantu dengan metode etnografi virtual untuk mendapatkan data secara utuh, baik di dalam dunia offline informan dan di dalam permainan game. Dalam game daring Audition Ayodance, pemain berbagi, membentuk hubungan, berkomunikasi, dan barang virtual merupakan perwujudan dari ekspresi emosional. Seperti halnya mengirim baju virtual, memberi gift kepada orang yang penting. Sehingga barang virtual dalam game daring Audition Ayodance dapat dibedakan menjadi tiga fungsi: fungsional, dekoratif dan sosial. Pemain memainkan game dengan cara yang berbeda-beda sehingga dapat dikategorikan menjadi empat tipe: Achiever, Explorer, Socializer, Killer, dimana keempat tipe tersebut memiliki motivasi yang berbeda dalam membelanjakan uangnya di dalam game: motif fungsional, motif sosial dan motif hedonis. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perbedaan tipe pemain game mempengaruhi pemain dalam melihat fungsi barang virtual, sehingga pemain memiliki motivasi yang berbeda dalam membeli barang virtual namun masih sejalan dengan playstyle pemain game.
Video games have become much more accessible for everyone to enjoy and the addressable market has grown immensely. This ubiquity of games has given rise to the popularity of virtual goods and the existence of virtual economies. Games engage players with goals, rewards and special events, and dedicated players spend real money to enhance their in-game experience or to customize the look of their online avatar. What may seem unusual and surprising, namely, why would anyone pay real money for something that does not actually exist, actually mirrors the rituals of our normal lives. One example is players spending millions of Rupiahs to buy virtual clothes to decorate their virtual character in online game Audition Ayodance. This Research are using ethnography and virtual ethnography as methodology to answer that question. Result showed that virtual goods in Audition Ayodance online games has three function: functional, decorative and social. There are also four type of game players (Achiever, Explorers, Socializers, Killers) whom had different in-game purchase motivations (Functional, Hedonic, Social). As they spend more and more time online, they develop online character complete with digital accessories. In our hyper-connected world, the word social is now used more often to describe online interactions than being together in a physical space. Especially in online game Audition Ayodance, we share, form relationships and communicate online and virtual goods embody emotional gestures like sending a virtual clothes or a special item for someone else present. Its quite normal since our lifestyle become ever more digital. In conclusion, different types of game players affect players in seeing the virtual goods function. Players have different motivations in purchasing virtual goods but are still in line with their game play-style.
Kata Kunci : In-game Purchasing, Barang Virtual, Avatar, Motivasi Pembelian, Game Online, Audition Ayodance