Role-Playing Games: Improving Battle Flow Using Active Time Battle System and Its Calculation for Optimal Speed
AGRIVIAN ANDITYA, Agus Sihabuddin S.Si., M.Kom.
2017 | Skripsi | S1 ILMU KOMPUTERPenelitian ini mendiskusikan mengenai penggunaan sistem Active Time Battle (ATB) untuk meningkatkan sistem pertarungan default daripada RPG Maker MV (RMMV) dengan kondisi tahap awal sebuah game Role-playing Game (RPG). Sistem pertarungan default dari RPG Maker MV adalah sistem dengan urutan aksi tokoh yang sewenang-wenang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah sistem ATB akan merubah sistem pertarungan sebelumnya, apabila berubah, apakah ada perkembangan dari perubahan itu. Selain itu, untuk menemukan waktu optimal dari kecepatan pertarungan dengan mengkonfigurasi nilai tick rate dan gauge speed requirement. Implementasi dari sistem ATB tersebut dilakukan menggunakan fitur scripting dari alat pembuatan game RMMV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah sistem ATB diimplementasikan, statistika kecepatan tokoh memiliki peran yang lebih baik, aliran pertarungan telah berubah dan berkembang karena lebih teratur dibandingan sistem pertarungan sebelumnya. Keteraturan ini juga ditandai dengan sebuah kotak yang terus berisi, mengindikasikan kapan tokoh akan mendapat giliran. Perhitungan kotak ini berdasarkan kecepatan tokoh/petarung. Pengaturan terakhir sesuai dengan parameter yang dibandingkan, sehingga diketahui kecepatan optimal untuk sistem ATB ini dengan mengisi pengaturan nilai untuk tick rate adalah 1, untuk k daripada speed gauge requirement membutuhkan nilai 5000/6000 untuk full gauge dan nilai 2000/2400 untuk charge gauge, sedangkan nilai m tetap berada di 100 untuk full gauge dan 20 untuk charge gauge. (Abstrak)
This paper discusses the use of the Active Time Battle (ATB) system to improve the default combat/battle system of RPG Maker MV within the condition of a Role-playing Game's (RPG) beginning stage. The default RPG Maker MV (RMMV) battle system is a simple single-phase one in which all battlers take their turns and commence action immediately. The objective of this paper is to find out whether ATB system changed the battle system or not, and if it changed, what is the improvement of that change. Finding the optimal battle speed by configuring tick rate value, gauge speed requirement. Implementation of the ATB system was done using scripting feature of the game creation tool. The results indicate that after the ATB system was implemented, agility statistics have a better role, battle flow is changed and improved as it is even more organized because the turns are determined clearly instead of arbitrary order, an ATB/time bar is displayed as a turn indicator. The bar charges based on the agility of the battler. Final settings conform to the parameters being compared. The optimal speed needs the calculation of tick rate of 1 and gauge speed requirement k of 5000/6000 for full gauge and 2000/2400 for charge gauge, while m works best default at 100 and 20 for full gauge and charge gauge speed requirements, respectively. (Abstract)
Kata Kunci : battle system, active time battle, battle flow, role-playing game