Laporkan Masalah

ANALISIS PENGARUH JUMLAH SAMPEL PADA EVALUASI USABILITAS APLIKASI EDUKASI ANAK-ANAK

MELITA PUSPITASARI, Ir. Rini Dharmastiti, M.Sc., Ph.D.

2014 | Skripsi | TEKNIK INDUSTRI

Perkembangan teknologi pada anak-anak kini semakin meningkat. Supaya desain serta tampilan pada suatu software/aplikasi benar-benar mudah dioperasikan, dijalankan, dan dimengerti oleh anak-anak, diperlukan sebuah evaluasi usabilitas. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan dalam melakukan evaluasi usabilitas, salah satunya thinking aloud yang membutuhkan setidaknya 3-5 sampel. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah jumlah sampel yang dibutuhkan tersebut masih relevan saat ini, dengan mengetahui pengaruh jumlah sampel terhadap masalah usabilitas yang ditemukan pada evaluasi usabilitas aplikasi edukasi anak-anak. Subjek yang dilibatkan adalah 10 orang anak-anak dengan usia rata-rata 10,6 tahun dan objek penelitian yang diuji adalah aplikasi edukasi yang dijalankan pada gadget Apple Ipad 2 yaitu Candy Factory, sebuah aplikasi berbentuk game edukasi matematika untuk membuat permen coklat sesuai dengan permintaan. Setiap sampel mengerjakan task yang telah disusun dengan skenario waktu yang dibatasi selama 5 menit dan diberi waktu pengulangan selama 3 kali. Parameter pengukuran merupakan jumlah masalah usabilitas yang ditemukan pada setiap jumlah sampelnya, yang sebelumnya dilakukan kombinasi acak pada setiap kelompok jumlah sampel sebanyak 3 kali dengan komposisi sampel tiap kelompok yang berbeda. Selain itu untuk mengukur tingkat usabilitas sistem yang termasuk learnability, efficiency of use, memorability, error, dan satisfaction, dilakukan pengukuran waktu pengerjaan setiap permen coklatnya dan jumlah pengerjaan permen coklat pada setiap waktu pengulangan, serta pendapat mengenai aplikasi edukasi yang diujikan. Dari hasil analisis penelitian, jumlah sampel dalam penelitian evaluasi usabilitas pada aplikasi edukasi anak-anak di gadget ini memiliki pengaruh bahwa semakin banyak jumlah sampel, semakin banyak masalah usabilitas yang ditemui namun hanya hingga 4 orang responden. Selebihnya dari 4 orang responden, masalah usabilitas yang ditemukan semakin sedikit karena mereka kembali mengungkap masalah-masalah yang telah diungkapkan sebelumnya. Satu orang responden mampu mengungkap sebanyak 45,45% masalah usabilitas, sedangkan 85% masalah usabilitas ditemukan hanya oleh 4 orang responden, dan keseluruhan masalah usabilitas dapat diungkap oleh 9 orang responden. Selain itu terdapat hasil analisis usabilitas serta rekomendasi untuk perbaikan aplikasi edukasi Candy Factory ini.

The development in technology for children is now increasing. In order for the design and appearance of a software/application is easy to operate, run, and understood by the children, an usability test is needed. There are several methods that can be used in the usability testing, including thinking aloud method that takes at least 3-5 samples so the optimal problem can be found during the test. This study aims to determine whether the needs of the number of samples in the thinking aloud method is still relevant today, especially when applied to children, and to determine the effect of sample size on usability problems found. This study involved 10 children as subjects with a mean age of 10.6 years to play educational applications that run on Apple Ipad 2 named Candy Factory, a math game application that asks user to make chocolate candy in accordance with the demand. Each sample has to work a several task with limited time for 5 minutes and was given repetition time for 3 times. Number of usability problems found on any number of samples, which previously conducted a random combination of the number of samples in each group 3 times with the composition of the different samples of each group will be measured and analyzed. Usability aspects used for this study are learnability, efficiency of use, memorability, errors, and satisfaction. In addition to measure the degree of usability of this system, has been counted the processing time and the amount of each chocolate bar candy manufactured at any time of repetition, as well as opinions about the system tested. The children were also asked to give suggestions for improvement of the system. From the analysis of this research, the number of samples in usability test on children's educational applications on gadget has the effect that the more the number of samples, the more problems are encountered but only up to 4 samples. More than 4 samples, usability problems that found is decreasing because the children keep revealing the same problem. One sample was able to uncover as much as 45,45 % usability problem, and 85% usability problem found by only 4 samples. While 100 % usability problems can be expressed by 9 samples. Moreover, the result of usability test analysis and recommendations for improvement of Candy Factory are explained.

Kata Kunci : Usabilitas, Jumlah sampel, Thinking Aloud, Aplikasi edukasi, Game, Anak-anak


    Tidak tersedia file untuk ditampilkan ke publik.