Laporkan Masalah

PROGRESSIVE CONTENT GENERATION BERBASIS CYCLIC GRAPH UNTUK GENERATE DUNGEON

MUHAMMAD ANSHAR, Dr. Raden Sumiharto, S.Si., M.Kom; Moh. Edi Wibowo, S.Kom., M.Kom, Ph.D.

2023 | Tesis | MAGISTER ILMU KOMPUTER

Dungeon merupakan level dalam game yang terdiri dari kumpulan ruang dan pintu, yang terdapat rintangan di dalamnya. Untuk membuat level yang bagus, memerlukan waktu yang banyak. Dengan Procedural Content Generation (PCG), dungeon bisa dibuat secara otomatis. Salah satu pendekatan dalam PCG untuk membuat level adalah progressive. pendekatan progressive menghasilkan timeline sebagai representasi interaksi di dalam game. Representasi graph timeline yang berbentuk satu garis lurus bagus untuk konten endless runner. Tapi untuk konten dungeon, level yang terbentuk sangat linear. Pada penelitian ini representasi timeline diubah menjadi cyclic graph. Cyclic graph dibentuk menggunakan algoritma graph grammar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun dungeon yang tidak linear dan minim dari jalan buntu. Untuk menghilangkan linearitas pada dungeon, maka percabangan dalam dungeon perlu dibentuk. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perancangan graph grammar rule, generate graph sebanyak populasi, evaluasi graph berdasarkan nilai fitness, dan pembentukan dungeon. Ada empat fungsi yang digunakan untuk menentukan nilai fitness, yaitu shortest vertices, average duration, replayability, dan variation. Hasil pengujian pendekatan progressive dengan cyclic graph 100% selalu menghasilkan dungeon dengan percabangan. Sedangkan Dungeon yang menggunakan representasi linear tidak dapat menghasilkan percabangan dan selalu menghasilkan 2 jalan buntu.

Dungeon is level in game consisting collection of rooms and doors with obstacles inside. To make good level, takes a lot of time. With Procedural Content Generation (PCG), dungeons can be created automatically. One of the approaches in PCG to create levels is progressive. Progressive approach produces timeline as representation of the interactions in the game. Timeline representation that is in the form of one straight line is good for endless runner, but for dungeon, the levels are linear. In this research, the timeline is changed to cyclic graph. Cyclic graph is formed using graph grammar algorithm. This research aims to build dungeon that has not linear and minimal dead ends. To eliminate linearity in dungeons, branching in dungeons needs to be formed. The steps carried out in this research are designing graph grammar rules, generating population of graphs, evaluating graphs based on fitness values, and building dungeons. Four functions are used to determine the fitness value: shortest vertices, average duration, replayability, and variation. The results of testing the progressive approach with a cyclic graph always produce branched dungeons. Whereas a Dungeon that uses a linear representation cannot generate branches and always generates 2 dead ends

Kata Kunci : Dungeon, Generative Grammars, Graph , Procedural Content

  1. S2-2023-433785-abstract.pdf  
  2. S2-2023-433785-bibliography.pdf  
  3. S2-2023-433785-tableofcontent.pdf  
  4. S2-2023-433785-title.pdf