Laporkan Masalah

Manajemen Proyek dan Desain UIUX pada Aplikasi Pembangun Kebiasaan Hidup Sehat untuk Anak SD dengan Pendekatan Gamifikasi

NAFISAH FAZA Q, Ir. Lukito Edi Nugroho, M.Sc.,Ph.D.; Warsun Najib, S.T., M.Sc.

2022 | Skripsi | S1 TEKNOLOGI INFORMASI

Untuk mencegah penyebaran Covid-19, pemerintah menerbitkan surat edaran mengenai pedoman penyelenggaraan belajar dari rumah dalam masa darurat Covid-19. Dampak dari hal tersebut menyebabkan anak-anak harus menggunakan smartphone untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Sayangnya, anak usia sekolah dasar masih belum bisa mengendalikan diri dalam penggunaan smartphone. Alih-alih memfokuskan smartphone untuk pembelajaran, mereka lebih banyak menggunakannya untuk bermain game dan aplikasi tidak edukatif lainnya. Dari masalah tersebut, kami menawarkan solusi berupa aplikasi mobile pembangun kebiasaan hidup sehat untuk anak SD dengan pendekatan gamifikasi. Aplikasi ini berfungsi untuk membantu mempermudah komunikasi antara orang tua dan anak untuk membentuk kebiasaan baik kepada anak dengan pendekatan fitur menyerupai game pada aplikasi. Proyek ini dikembangkan menggunakan metode Scrum karena metode ini memudahkan komunikasi antar anggota tim dan memiliki ritme pengerjaan yang cepat dan detail. Pendekatan User Experience Design menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk memberikan hasil yang sesuai dengan kebutuhan pengguna meliputi orang tua dan anak usia sekolah dasar. Desain antarmuka aplikasi dirancang menggunakan aplikasi Figma dengan menentukan warna, font, dan style desain yang sesuai dengan target pengguna serta suasana aplikasi. Pengujian desain antarmuka menggunakan usability testing (UT) dengan metrics succession rate (MCR), lalu didukung dengan system usability scale (SUS), user experience questionnaire (UEQ), serta wawancara. Dari hasil pengujian MCR beserta wawancara, didapatkan hasil bahwa secara keseluruhan, peserta sudah cukup memahami tahapan dan fungsi dari setiap fitur. Pada pengukuran SUS didapatkan nilai 65.75 untuk pengguna dengan peran orang tua dan nilai 71.25 untuk pengguna dengan peran anak. Meski nilai dari SUS orang tua masih di bawah rata-rata (<68), berdasarkan hasil wawancara, peserta tidak mengalami banyak kesulitan terhadap rancangan desain antarmuka, mereka hanya kesulitan di awal untuk mempelajari batasan-batasan yang terdapat di Figma. Sehingga, untuk standar aplikasi akses awal, aplikasi sudah dapat digunakan oleh orang tua. Pengujian UEQ memberikan hasil KPI orang tua 1.62 dan hasil KPI anak 1.44. Hasil dari pengujian UEQ juga menunjukkan bahwa desain antarmuka dinilai sudah mudah dipahami dan digunakan, efisien, inovatif, serta sangat menarik untuk digunakan.

To prevent the spread of Covid-19, the government issued a circular regarding guidelines for organizing learning from home during the Covid-19 emergency. The impact of this causes children to have to use smartphones to support learning activities. Unfortunately, elementary school-age children still cannot control themselves in using smartphones. Instead of focusing their smartphones on learning, they use them more for playing games and other uneducational applications. From these problems, we offer a solution in the form of a mobile application to build healthy living habits for elementary school children with a gamification approach. This application serves to help facilitate communication between parents and children to form good habits for children with a game-like feature approach in the application. This project was developed using the Scrum method because this method facilitates communication between team members and has a fast and detailed work rhythm. The User Experience Design approach uses the User Centered Design (UCD) method to provide results that are in accordance with user needs including parents and elementary school age children. The application interface design is designed using the Figma application by specifying colors, fonts, and design styles according to the target user and the application environment. Interface design testing uses usability testing (UT) with metrics succession rate (MCR), then supported by usability scale system (SUS), user experience questionnaire (UEQ), and interviews. From the results of the MCR test and interviews, it was found that overall, the participants had quite understood the stages and functions of each feature. In the SUS measurement, the value is 65.75 for users with parental roles and 71.25 for users with child roles. Although the parents' SUS scores were still below the average (<68), based on the results of the interviews, participants did not experience much difficulty with interface design, they only had difficulty at the beginning to learn the limitations contained in Figma. So, for standard early access applications, the application can already be used by parents. The UEQ test gives parents KPI results of 1.62 and children's KPI results of 1.44. The results of the UEQ test also show that the interface design is considered easy to understand and use, efficient, innovative, and very attractive to use.

Kata Kunci : Gamifikasi, User Experience and User Interface Design, Manajemen Proyek