ANALISIS USABILITAS, PRESENCE, DAN CYBERSICKNESS PADA VIRTUAL KAMPUS TOUR (STUDI KASUS DI PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI UNIVERSITAS GADJAH MADA)
BIMO ASTIN PERDANA, I Gusti Bagus Budi Dharma S.T., M.Eng., Ph.D.
2019 | Skripsi | S1 TEKNIK INDUSTRISaat ini perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga banyak muncul inovasi-inovasi baru, salah satunya adalah virtual reality. Virtual reality adalah teknologi yang dapat membuat pengguna berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Pengaplikasian teknologi virtual reality ini telah diterapkan diberbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, dan yang paling populer adalah dibidang entertainment seperti game dan virtual tour. Penelitian ini menganalisis usabilitas, presence, dan cybersickness pada virtual tour yang telah dibuat yaitu campus virtual tour di laboratorium Program Studi Teknik Industri UGM. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari variabel tipe objek (video 360 dan foto 360) dan media interface (immersive dan non-immersive) dari virtual reality yang diperkirakan dapat mempengaruhi nilai dari usabilitas, presence, dan cybersickness dari virtual reality. Analisis terhadap usabilitas menggunakan kuesinoer system usability scale (SUS), untuk menganalisis presence, digunakan igroup presence questionnaire (IPQ), sedangkan untuk menganalisis dampak cybersickness digunakan simulator sickness questionnaire (SSQ). Responden dalam penelitian ini berjumlah 60 orang, yang dibagi menjadi 4 kelompok eksperimen. Masing-masing kelompok eksperimen diminta untuk menggunakan virtual reality dengan tipe objek dan media interface yang berbeda. Kelompok eksperimen pertama adalah kelompok dengan variabel objek berupa video 360 dan media interface berupa penggunaan head mounted display (HMD), kelompok kedua yaitu dengan variabel objek berupa foto 360 dan media interface berupa HMD, kelompok ketiga dengan variabel objek berupa video 360 dengan media interface monitor dan yang terakhir kelompok dengan variabel objek berupa foto 360 dengan media interface berupa monitor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel media interface berpengaruh signifikan terhadap nilai komponen untuk presence yaitu general statement, spatial presence, involvement, dan total presence. Variabel media interface juga berpengaruh signifikan terhadap semua nilai komponen untuk cybersickness, yaitu nausea, oculomotor, disorientation, dan total severity. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media interface monitor memiliki nilai usabilitas yang lebih besar dibandingkan dengan penggunaan HMD, walaupun secara umum, semua kelompok eksperimen memiliki nilai usabilitas yang baik karena rerata SUS Score > 68. Akan tetapi, media interface HMD memiliki nilai presence yang lebih besar dibandingkan dengan media interface monitor. Dan variabel objek berupa foto 360 dan media interface HMD memiliki dampak cybersickness lebih besar dibandingkan dengan objek video 360 dan media interface monitor.
Development in technology grows rapidly during this era. Innovations arise since the beginning of this trend. One of the innovations that common among others is virtual reality. Virtual Reality (VR) is an interactive technology that let the user interact with an artificial environment simulated by computer. This technology has already applied to several fields including education, medical, and the most popular field that has been developed with this technology is entertainment (game and virtual tour). This research analyzes usability, presence, and cybersickness on a virtual tour which is campus virtual tour in the Laboratory of Industrial Engineering Study Program of Universitas Gadjah Mada. This research aims to analyze impacts of the variable object type (360 videos and 360 photos) and media's interface (immersive and non-immersive) of virtual reality that is predicted can affect the value of presence usability and cybersickness. This analysis used the System Usability Scale (SUS) questionnaire as its method of data gathering. Igroup Presence Questionnaire was used to analyze presence, at the same time the Simulator Sickness Questionnaire was used to analyze the impacts of cybersickness. This research took 60 people as its respondents which were divided into 4 groups of the experiment. This group were differed by object type and media interface. The first group used 360 videos as its object and Head Mounted Display (HMD) as its media interface. The second group used 360 photos as its object and Head Mounted Display (HMD) as its media interface. The first group used 360 videos as its object and screen monitor as its media interface. The first group used 360 photos as its object and screen monitor as its media interface. This research shows that media interface has a significant impact on presence values which are a general statement, spatial presence involvement, and total presence. This variable also has a significant impact on all of the cybersickness values which are nausea, oculomotor, disorientation, and total severity. This research also shows that screen monitor has greater usability value than HMD as media interface even in general, all of the group of experiment has proper value in usability perspective. Otherwise, HMD has greater presence value than screen monitor. 360 photo and HMD has greater cybersickness impact than 360 videos and screen monitor.
Kata Kunci : Virtual reality, usability, presence, cybersickness, head mounted display, video 360, 3D images