REAL MONEY TRADING: MENGOLAH PENGALAMAN BERMAIN MENJADI PENGHASILAN Studi Etnografi Proyek Identitas Pelaku Real Money Trading dalam Kehidupan Sehari-hari
RIZA PAHLEVI, Dr. Budi Irawanto, M.A.
2018 | Tesis | S2 Kajian Budaya dan MediaBermain video games/online computer games seringkali dianggap sebagai kegiatan yang cenderung mendorong pemainnya berperilaku negatif seperti lalai, boros, dan anti-sosial karena investasi waktu, tenaga, dan uang yang signifikan dalam permainan. Anggapan tersebut digugat ketika beberapa pemain mampu mengolah pengalaman bermain menjadi penghasilan dengan bertukar barang atau jasa virtual dalam permainan dengan uang nyata, dalam kajian online computer games praktik ini dikenal dengan istilah Real Money Trading (RMT). Di Cina, RMT telah dianggap sebagai pekerjaan baru yang muncul di era Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penerimaan masyarakat terhadap pekerjaan 'baru' ini cenderung baik karena penghasilan yang diperoleh mampu menjadi solusi permasalahan ekonomi dalam kehidupan sehari-hari banyak anak muda di sana. Berbeda dengan di Cina, menjadikan RMT sebagai pekerjaan di Indonesia adalah pilihan yang kontroversial, dan problematik. Tampilan sehari-hari praktik 'bekerja' yang dilakukan seolah menggugat konvensi mengenai pekerjaan yang 'layak', dan dapat diterima dengan baik dalam masyarakat, terlebih pekerjaan seringkali diasosiasikan dengan identitas seseorang, dan identitas yang stabil adalah identitas yang narasinya dibangun dengan merefleksikan diri pada lingkungan sosial, sehingga narasi tersebut mudah dijelaskan, dan dipahami oleh orang lain. Identitas RMT yang ambigu berpotensi menyebabkan menurunnya kepercayaan diri karena kesulitan menjawab pertanyaan sehari-hari tentang diri, oleh sebab itu pelaku RMT membangun narasi tentang diri dengan mengasosiasikan RMT pada kegiatan yang mudah dipahami oleh orang lain.
Playing video games/online computer games is often recognized an activity that encourages players to act like careless, wasteful, and anti-social due to a significant investment of time, effort, and money in the game. The presumption challenged when some players are able to turn playing experience into income by trading virtual goods or services in the game with real money, this practice known as Real Money Trading (RMT). In China, RMT has regarded as the new profession in the era of Information and Communication Technology. Public acceptance of this 'new' field tends to be good because the income earned can be a solution to the economic problems in the daily life of many young people there. Unlike in China, doing RMT as a profession in Indonesia is a controversial and problematic decision. The day-to-day representation of RMT 'work' practices challenged conventions about 'decent' work, and well accepted in society, especially work is often correlated with one's identity, and a stable identity is an identity whose narrative constructed by reflecting on the society, so the narrative explained, and understood by others. The ambiguous identity of the RMT has the potential to lead to low self-esteem due to the difficulty of answering the everyday question about self, so RM-Traders build self-narrative by associating RMT with activities that understood by others.
Kata Kunci : Identitas Diri, Real Money Trading (RMT), Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), Ekonomi Virtual, Pekerjaan